Anjou Villages : Evanescence – Yves Guegniard


Rouge
Loire
Anjou rouge
Millésime : ?
Dégusté : août 2007

Un vin de Loire… Malheureux ! On ne me la fait pas à moi ! Je préfère boire un vrai vin que j’ai répondu à notre ami Raf lorsqu’il m’a proposé d’ouvrir celle-ci. Mais bon, je me laisse plus volontiers entraîner par un « fais moi confiance » quand il s’agit de vin que lorsqu’il s’agit d’une partie de Diplomatie .

Une couleur particulièrement dense pour un vin de Loire. Un rouge rubis intense. Sans avoir vu l’étiquette j’aurais volontiers tablé sur un vin du Sud
Un nez là aussi très atypique. On sent que M. Guegniard travaille sur la concentration plutôt que sur le volume. Là où cela devient original c’est qu’on est en monocépage 100% cabernet-Sauvignon, ce qui rend les arômes particulièrement originaux pour une telle concentration. J’avoue que les premières minutes furent très déconcertantes…
Bouche intense, longue et tannique. On retrouve en bouche la concentration aperçue precedement, et c’est un vrai régal !
Comme quoi, un vin de Loire ca peut etre bon si le producteur travaille bien…

Ma note : 3/5

Site web producteur : http://www.yves-guegniard.com/evanescence.html

20.100

Taluva


Jeu de placement de tuiles
2 à 4 joueurs

J’ai découvert ce jeu en fin de soirée alors que je commençais à m’endormir (saleté d’anti-histaminiques) , ce qui n’a pas facilité l’assimilation des règles. Bon gré mal gré, j’entame une première partie où je ne comprends rien. Je joue à l’aveugle (en plus d’avoir le nez bouché) en regardant néanmoins mes camarades de jeu s’extasier avec entrain devant certaines configurations de tuiles qui me paraissaient toutes aussi communes les unes que les autres. Mais le jeu es joli : de jolies tuiles bien peintes, de jolis pions en forme de temples qui me rappelaient mes vacances en Asie, alors puisqu’il est de notoriété publique que j’affectionne les jeux graphiquement exceptionnels ©, je lui donne une seconde chance et j’entame une seconde partie (parties courtes au demeurant : 30/40 minutes environ)

Là c’est devenu sympa, je commence à comprendre qu’on fait naître une île au milieu de l’océan en créant des éruptions volcaniques qui génèrent donc une tuile composée de 3 cases hexagonales, l’une d’entre elles étant le volcan créateur et les 2 autres des zones d’habitation où l’on peut placer des cabanes de villageois. L’idée étant qu’on peut soit étendre l’ile en accolant des tuiles, soit refaire péter un ancien volcan en recouvrant des tuiles, créant un étage supérieur et écrasant par là -même les cabanes potentiellement situées sur les terrains écrasés. les règles de base de l’éruption étant :

  • Le nouveau volcan doit se placer sur la tuile d’un ancien volcan (jusque là c’est simple)
  • la nouvelle tuile ne doit jamais recouvrir UNE SEULE ET UNIQUE tuile – en gros un volcan ne coule jamais deux fois de suite au même endroit

Ensuite on place des cabanes sur les terrains, où on veut tout en sachant que dès qu’on en regroupe 3 on peut construire un temple. Et sachant que construire 3 temples est une condition de victoire, il devient naturel de constater que dès qu’on commence à regrouper 3 cabanes on a tendance à se les faire dégommer par les autres joueurs à coup d’éruption intempestive (la nature est cruelle…)

Après 2 parties j’ai réalisé que les règles étaient finalement assez simple, surtout quand on apporte au mécanisme une explication imagée comme celle proposée ci-dessus (je suis un poète, j’ai besoin d’images que voulez-vous ).

Ensuite il y a d’autres subtilités qui font de ce jeu un vrai casse-tête de placement :

  • On peut « étendre » son village plutôt que de poser une nouvelle cabane n’importe où : cela permet de squatter tous les terrains de même type qui jouxtent une cabane déjà en place. Par ce procédé on peut même construire en hauteur en plaçant par case autant de cabanes que l’étage de construction
  • On peut construire une tour près d’une cabane, sur une case de 3è étage uniquement
  • On ne peut pas détruire un lot entier de cabanes avec une éruption – c’est à dire détruire d’un coup 1 ou 2 cabanes isolées

Et puis d’autres conditions de victoire hormis les 3 temples :

  • Placer ses 3 temples et ses 2 tours
  • placer le maximum de temples / puis tours / puis cabanes si on arrive à la fin du jeu où toutes les tuiles sont placées
  • sachant que si à un miment on ne peut plus placer de bâtiment – quel qu’il soit – on a perdu

J’ai donc bien assimilé les règles puisque j’ai gagné la deuxième partie

Un jeu très sympa, rapidement mis en place et qui gagne en intérêt à mesure que l’on joue, ce qui est pour moi un gage de qualité.

20.100

Mes notes :

Difficulté, Stratégie : 4/5
Chance : 1/5
Ambiance, Fun : 1/5
Matériel : 3/5
Ma note globale : 3/5

Lien Tric Trac : http://trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=6785

La Guerre de l’Anneau

Jeu de plateau
2 joueurs (4 possible)
Wargame & Reconstitution

La Guerre de l’Anneau est un jeu de plateau reconstituant la célèbre trilogie de J.R.R Tolkien à travers l’évolution des armées, des peuples et des personnages sur les terres du milieu. Le jeu oppose Les Forces de l’Ombre aux Peuples Libres, chacun représentés par un joueur dans la version classique à 2 joueurs. Une répartition à 4 joueurs est possible (Ombre divisée en Sauron + Haradrims vs. Peuples libres divisés en Elfes + humains & nains) mais on se répartit alors les rôles car les alliances naturellement imposées ne se défont pas.
Le matériel du jeu est à la hauteur de l’épopée : le plateau est immense et chaque armée de chaque peuple est représentée par une figurine différente, avec des dissociations entre les unités de base, les élites et les officiers. Rajoutez à cela des figurines spécifiques pour chacun des personnages principaux de l’aventure (dont les Nazguls sur leurs dragons) et vous obtenez un rendu global particulièrement spectaculaire.

Le jeu nous permet de retracer le conflit de l’oeuvre, mais attention, ne croyez pas que vous allez forcément refaire l’histoire telle qu’elle a été écrite ! Le jeu met à disposition tous les éléments présents dans la Trilogie, mais à vous de les jouer (ou pas) et de les agencer selon votre stratégie globale. Les règles sont assez longues car elles essaient de coller au mieux à tous ces éléments, mais une fois assimilées les mécanismes de chaque tour sont assez simples. L’opposition Ombre/Peuples libres se fait sur 2 niveaux en parallèle : le conflit militaire et la quête de l’anneau. Les armées se déplacent sur le territoire, se renforcent, attaquent, tiennent des sièges ou se réfugient dans les forteresses, le but étant de conquérir un maximum de cités adverses afin d’obtenir une victoire militaire. Globalement, on assiste plutôt à une razzia des forces de l’Ombre sur les Cités des peuples libres qui essaient de tenir tant bien que mal. C’est assez cohérent, et retranscrit par un élément simple : l’Ombre a des renforts illimités (génération spontanée de gobelins) alors que les Peuples libres ont des renforts limités (ben oui… c’est long à grandir un soldat…). A coté de ca, il y a donc la compagnie de l’anneau qui part de Rivendell et qui essaie d’atteindre le Mordor pour y détruire l’Anneau. Au début ils sont beaucoup, et puis au fur et à mesure on voudra séparer quelques personnages de la Compagnie afin qu’ils aillent faire leur business dans leur coin : motiver des nations à entrer en guerre, aider des armées, etc. Tout ca se joue en parallèles mais sur la même carte, et les actions des joueurs sont à répartir entre ces 2 activités : faire avancer/traquer la compagnie ou faire des actions militaires. Toujours un cruel dilemme .

La victoire se fait donc soit aux points (militaire), soit à la résolution de la quête de l’anneau : il est détruit ou bien il parvient à corrompre totalement le porteur. Bref, 2 fronts à mener, c’est pas toujours facile.

Apres plusieurs heures, pour nous ce fut finalement Sauron qui l’emporta sur le fil du rasoir en parvenant à corrompre ce brave Frodo alors qu’il était gravissait la Montagne du Destin … c’est moche
C’est un très bon jeu. On est complètement pris dans l’aventure, on revit intensément chaque conflit et on se projette bien dans l’univers et les différentes scènes de la Trilogie. A noter que nous avons étalé le jeu sur plusieurs jours avec pas mal de pauses entre les tours et cela n’a posé aucun souci de cohérence.

20.100

Mes notes :
Difficulté, Stratégie : 4/5
Chance : 3/5
Ambiance, Fun : 5/5
Matériel : 5/5
Ma note globale : 5/5