Cash’n Guns

Nous y avions joué pour la première fois au Réveillon du Nouvel An il y a deux ans…et le souvenir étant loin d’être impérissable, ce jeu avait stagné sur l’étagère, plutôt sur l’étagère du bas, celle qui est la moins accessible et la mois visible…. Ce week-end, vu qu’on cherchait un jeu d’ambiance pouvant être joué à six, nous l’avons ressorti…

Un descriptif original : des truands viennent d’accomplir un casse, et ils se retrouvent dans un entrepôt pour le partage…juste et équitable bien sûr…C’est pour ça que chacun vient avec son flingue, histoire de décorer joliment l’endroit… Vu donc que chacun n’a qu’un objectif : sortir le plus riche de cet endroit lugubre, et que le temps est compté, il va falloir faire fissa et rassembler les maigres cartouches qui restent pour se faire respecter.

Matériel : des pistolets en mousse très sympas, des cartes truands assez caricaturales (l’italien, le gars du bronx, El Toro le mexicano etc…), et des billets de banque…ah oui, aussi des cartes « Bang » (deux par personne), une carte « Bang bang bang » (une seule par personne) et des leurres (« clic clic clic »), malheureusement les plus nombreux…

Un peu de role play faisant du bien, les menaces commencent…les tentatives d’intimidation aussi…on sort les chapeaux…et les accents plus ou moins réussis, Madre de Dios !

Chacun prépare son arme avec une carte Bang, Bang bang bang ou leurre.
Le parrain (meneur de jeu) compte jusqu’à trois, et là chacun sort son arme et la pointe sur un autre truand…

Les intimidations reprennent, les négociations (éventuelles) aussi…

Puis un nouveau compte de trois, et là chacun peut « se coucher » ou rester debout, Corones ! et ceci à ses risques et périls…puisque si tu restes debout étant sous la menace d’une arme…et si celle-ci est VRAIMENT chargée, tu es blessé et ne participes plus au partage pour ce tour…seuls demeurant les indemnes qui se partagent alors équitablement le magot…

Le bluff est donc de rigueur…se coucher trop nuit…puisque des marqueurs de honte viennent alors diminuer le score final…
Mais a contrario, être trop téméraire nuit aussi, puisqu’à trois blessure, c’est l’envoi ad patres assuré…

Huit phases identiques se suivent et à la fin, le décompte final entre les survivants…

Ceci pour la version de base…celle du Nouvel An…
Que dire sur celle-ci…qu’on a passé trente minutes « sympa », sans plus…mais quand même mieux que dans mes souvenirs…même si c’est loin de valoir un jeu du genre Loup Garou de Thiercellieux…

On a ensuite essayé une règle avancée, ou l’on rajoute un flic infiltré dans le groupe dont l’objectif est de téléphoner à des renforts pour coffrer tout ce beau monde…
Ceci étant représentée par une carte qui passe de mains survivantes en mains survivantes sous la table…la carte étant retourné par le flic s’il le souhaite pour appeler les renforts…mais vu qu’il doit faier ça trois fois avant le 6e tour, par élimination les compères peuvent l’identifier…et donc là encore il faut savoir bluffer à bon escient.
Pas mal…cela renouvelle un peu la chose.

En conclusion, ce n’est pas la catastrophe dont j’avais souvenir et qui avait valu un vote assassin de ma part sur Trictrac de 1/5…mais ce n’est toujours pas le Pérou…n’empêche que les jeux de ce style étant assez rares, j’y rejouerai avec plaisir de temps à autre.

Mes notes :
Difficulté, Stratégie : 2/5
Chance : 3/5
Ambiance, Fun : 3/5 (selon vos partenaires joueurs)
Matériel : 3/5

Ma note globale : 3/5

Une réflexion au sujet de « Cash’n Guns »

  1. J’avais entendu parler du jeu "Yakuza", mais je ne savais pas qu’à l’origine existait "Cash and Guns". Je découvre la boite et d’emblée les dessins de Mathieu (http://www.mathieu-dessins.com/ ) me rappellent les bons jeux d’antan qu’il avait illustrés (la vallée des mamouths, tempete sut l’échiquier). J’ouvre et suis tout de suite emballé par l’originalité du matériel : des répliques de pistolets en mousse qu’on ne peut s’empêcher de prendre en main pour faire le con :) , des personnages en cartons représentant un mafieux à l’air louche, des cartes de tir représentant le fait que l’on mette une balle ou pas dans le chargeur, et des billets. Car c’est là le but du jeu : se partager des billets de banque, en 8 série de 5 billets, chaque série donnant lieu à deux phases d’intimidation par arme pointée sur un des autres joueurs. Lors de la première phase on choisit si on met une balle ou non dans le chargeur, puis on cible un de ses "amis". Ensuite, en fonction du nombre d’amis qui nous ont ciblé, du fait qu’on ait mis une balle ou pas, et du nombre de coup qu’on a déjà pris (à 3 on est mort), on décide de se coucher ou pas (décision simultanée des joueurs). Ensuite, les courageux qui ont tenu tirent et dévoilent ainsi s’ils bluffaient ou pas. Les dégâts sont résolus et ceux qui sont encore debout partagent le butin de cette série. A noter que l’on ne peut pas faire de monnaie, ce qui donne souvent lieu à une somme indivisible qui reste donc sur table pour el tour suivant.

    Cette version de base est sympa mais malgré la bande d’allumés avec laquelle j’ai l’habitude de jouer le roleplay n’a pas tenu bien longtemps et on s’aperçoit vite qu’il y a assez peu de négociation et d’intimidation entre les tours… je dirais même plus qu’on a parfois tendance à cibler au hasard.

    Il existe deux versions de règles avancées.
    Une qui confère à chaque joueur un super pouvoir, qui rendent le jeu plus fun lors de la première partie où l’on découvre les cartes, mais qui doivent terriblement déséquilibrer le jeu sur le long terme. Par exemple: « j’ai une grenade dégoupillée et si je tombe, tout le monde saute », « je peux prendre une blessure supplémentaire », « Je choisis ma cible après les autres », …

    Une autre qui reprend le concept "Un flic dans la Mafia", où un joueur est un flic infiltré qui doit passer 3 coups de téléphone pour appeler les renforts. Là ça devient plus sympa car on doit démasquer le flic par déduction et élimination, un peu comme dans les loups garous de Thiercelieu. Selon moi c’est la version qui doit être jouée de base.

    Au final, un jeu fun avec du joli matériel, à jouer à l’apéro à plein.

    Mes notes :
    Difficulté, Stratégie : 2/5
    Chance : 2/5
    Ambiance, Fun : 4/5
    Matériel : 3/5
    Ma note globale : 3/5

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