Mystère à l’Abbaye

Minuit sonne à l’abbaye de Saint Bernardin.

Mes frères Réré, Trépidus, Salacius, Forestus et moi-même regardons la cloche avec envie…Qui sera le prochain à la secouer ? Il faut dire qu’outre le plaisir évident de secouer un si bel engin, c’est le rituel qui l’accompagne qui nous sied particulièrement, avec le vin de messe bu avec une modération bien connue et évidente, et le cantique dédié au Saint patron de notre bel abbaye.

Chacun a sorti sa plus belle robe et se concentre pour résoudre l’énigme ô combien étonnante de l’assassinat de frère Anselme…

Gros ou maigre, glabre ou barbu, hospitalier, bénédictin ou franciscain ? un Cluedo façon Nom de la Rose, donc avec l’ambiance en prime !

Chacun possède des cartes qui lui permettent d’innocenter un certain nombre de suspects. La mécanique du jeu tourne autour de la circulation de cartes, resserrant progressivement l’étau autour du coupable…Des questions sur la main des autres peuvent être posées à voie haute. L’enjeu étant de poser des questions qui n’avantagent pas tout le monde, pour isoler le coupable avant les autres…On peut faire quelques crasses en visitant les cellules de ses congénères, ou dénoncer publiquement le coupable, ou tout au moins un de ses attributs. S’y ajoute par-dessus quelques événements aléatoires (que le vin de messe nous a fait oublier) pour ajouter un peu de piment à la chose.

C’est le Frère Forestus qui se fera remarquer en annonçant fièrement au Père Abbé que le coupable est un Hospitalier. Il reviendra à la charge en le déclarant barbu.

Mais à la surprise générale c’est un autre barbu, le Frère Réré qui prendra tout le chapitre de court en dénonçant le coupable, un obscur hospitalier barbu dont l’histoire n’a pas même retenu le nom. Le fourbe Réré ayant gardé jalousement une carte inaccessible…Les mauvaises langues le soupçonnent même d’avoir planqué ladite carte sous sa robe…mais nous n’en saurons pas plus.

Un excellent moment de détente, même si la fatigue dûe à l’âge canonique de l’assemblée a eu raison des ardeurs. Ce même jeu joué dans des conditions « standards » n’aurait à coup sûr pas eu le même impact.

J’espère que nous y retournerons dans cette Abbaye…

Genoa

Au Game au Verre, les thèmes n’orientent pas uniquement ce que l’on boit et ce que l’on mange, mais aussi ce à quoi l’on joue ! La ludothèque de notre hôte Artibus nous laisse même souvent le choix. A ce titre, dans le cadre de notre Game au Verre « Italie », nous avons découvert le jeu Genoa.

Très beau jeu : belle boite, beau matériel, belles illustrations… on sent vraiment que les standards ont bien évolués depuis quelques années. Les éditeurs ont compris qu’un bon jeu fondé sur un excellent mécanisme ne suffit plus si son esthétique n’est pas à la hauteur.
Ceci galvaude quelque peu mes références de jeux « graphiquement exceptionnels » puisqu’il devient même difficile de trouver des jeux récents qui soient réellement moches… d’ailleurs c’est plutôt ce critère d’exception que je devrais signaler à présent :)

Genoa pourrait au premier abord s’apparenter à un jeu de placement puisque chaque joueur déplace à son tour un pion marchand pour rejoindre des bâtiments et y récupérer des marchandises, des commandes, ou certains avantages de jeu. Le but du jeu est de récolter le plus d’argent en honorant des commandes.
Là où le jeu prend une envergure de négociation et d’enchères c’est qu’à chaque déplacement du marchand, tous les joueurs peuvent bénéficier de l’action d’un des bâtiments qu’il traverse. Chacun devra donc négocier avec le joueur actif afin d’orienter le trajet du marchand selon ses besoins.

Les commandes sont secrètes et ne sont dévoilées qu’à la livraison. De même, certains privilèges se déclarent en fin de jeu uniquement et permettent d’engranger quelques ducats supplémentaires. Cette notion d’objectif secret donne tout son intérêt aux négociations, et par extension au jeu, car la mécanique seule serait lassante s’il n’y avait pas ces jeux d’influences pour tirer un bout de la couverture à soi.

S’ajoutent à cela quelques mécanismes secondaires qui permettent de gagner encore plus d’argent (les titres de propriété) ou de contourner les règles (faire partir le marchand d’où on veut, effectuer 2 actions ce tour, échanger n’importe quel pion du jeu contre un autre). Au final, difficile d’extrapoler qui est le plus avancé en cours de jeu, et ce n’est qu’une fois les fortunes finales révélées que l’on réalise si l’on a bien fait d’accepter telle ou telle négociation en cours de jeu.

Un bon jeu avec beaucoup de potentiel et de longévité.

Lien tric-trac : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=574
Difficulté, Stratégie : 3/5
Chance : 2/5
Ambiance, Fun : 3/5
Matériel : 4/5
Ma note globale :

Malédiction!

Aimant bien Citadelles, et quelque part charmés par le concept qui est de jouer des sorciers qui essaient de mettre au point leurs potions, nous avons sauté sur l’occasion d’essayer Malédiction!

Une bonne expérience pour ma part, tournée autour du fun que procure ce jeu…Au début, une certaine impression de chaos et de hasard s’est emparée de moi, puis progressivement on commence à cerner le jeu et les statégies (quand ils en ont) de mes petits collègues…

Au final un bon moment, pas prise de tête…

A noter qu’à moins de 5 joueurs, j’ai un certain doute sur l’intérêt du jeu…A voir peut-être…

Bon, il faut savoir que Stéphanie n’était pas là quand on a joué…Stéphanie, c’est la photographe du GAV…Et quand elle n’est pas là, il n’y a pas de photos…Il faut simuler une partie pleine d’ambiance la fois prochaine, ou alors faire un montage…ou alors être incroyablement brillant pour faire oublier au lecteur qu’il n’y a pas de photo…ou alors incroyablement fourbe et lui faire croire que c’est son ordi qui déconne et n’affiche pas l’image, « pourtant excellente, hilarante, incroyable… »

le lien sur TricTrac pour le descriptif du jeu

Mes notes :
Difficulté, Stratégie : 2/5
Chance : 3/5
Ambiance, Fun : 5/5
Matériel : 4/5
Ma note globale : 4/5
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Les Chevaliers de la Table Ronde

7 joueurs
coopératif

Et encore un jeu coopératif… à croire qu’on ne fait plus que ca au Game au Verre ! Disons qu’on a eu envie d’approfondir le genre. Le problème avec ces jeux c’est qu’il n’y a pas de perdant bien défini, or c’est un critère important pour nous au Game au Verre puisque la coutume veut que le perdant apporte la prochaine bouteille à déguster. Et puisque l’on a tendance à perdre TOUS dans les jeux coopératifs, nous avons décidé d’apporter plus de bouteilles et de boire plus les fois suivantes…

Bien que nous n’ayons pas commencé par celui-là, Les Chevaliers de la Table Ronde est un classique du coopératif, sorti il y a 3 ans maintenant, nous ne pouvions cependant pas passer à coté, d’autant que le thème est plaisant pour les rolistes et amateurs de Monthy Python que nous sommes.

Un bien beau jeu que celui-ci: un  plateau central fort bien illustré et des plateaux annexes pour les quêtes, de jolies cartes, des cartons d’aide de jeu personnalisés, et surtout de magnifiques figurines représentant les personnages, les ennemis, et les artefacts récupérables au travers des quêtes.

Chaque joueur joue un chevalier de la Table Ronde recruté par le Roi Arthur, et ce petit groupe a pour but commun de mener en parallèle différentes quêtes, dont les succès ou échecs seront comptabilisés (épées blanches / épées noires), l’objectif final étant d’avoir une majorité de succès.

Parmi les quetes, pas de paysan anarcho-syndicalistes à convaincre, ni de Chevaliers Qui Disent Ni, ni de lapin tueur mais le Chevalier Noir est bien présent, et comme son homologue Pythonien il revient sans cesse meme s’il est tué :) . On trouve aussi des hordes barbares qu’il faut repousser loin du château, le Graal, Excalibur, l’Armure de Lancelot, plus le siège permanent de machines de guerre.

A chaque tour le mal progresse inéluctablement, soit en tirant une carte qui affecte une des quetes (Excalibur s’enfonce dans le lac, le Graal se corrompt, le Chevalier Noir gagne en puissance, Un Barbare supplémentaire apparait, etc.), soit en faisant progresser le siège permanent des machines de guerre.

Puis les Chevaliers effectuent une action pour faire progresser une quête. Certaines quêtes se mènent seul et en continu (le Chevalier Noir, l’armure de Lancelot), d’autres à plusieurs et étendues dans le temps (le Graal, Excalibur, les barbares)

Jusqu’ici un schéma coopératif assez classique : les joueurs luttent contre la progression régulière de la défaite et leur victoire dépendra de la stratégie adoptée pour faire face à tous ces fronts en parallelle, mais aussi d’une part de chance dans le tirage des cartes de progression du mal.

Mais là où le jeu devient original et fourbe, c’est que parmi les joueurs peut se cacher un félon (en général c’est moi… :) ) ! Un traitre à la cause des chevaliers, dont le but est de plomber la réussite des joueurs tout en restant discret. En effet, s’il est démasqué c’est une victoire supplémentaire (épée blanche) pour les joueurs, mais s’il se cache jusqu’à la fin ce sont 2 victoires qui sont finalement transformées en défaite (épées noires). S’il est démasqué en cours de partie le Félon assume un nouveau rôle de méchant et participe à l’avancée du mal chaque tour. L’aspect le plus vicieux c’est que le félon n’est pas obligatoirement présent puisqu’il est tiré au sort en début de partie parmi N+1 cartes (N étant le nombre de joueurs).
Finalement, cette contrainte de discrétion fera que le Félon ne trahira personne et ne plantera pas une quête ouvertement avant les derniers tours. Il sera même obligé d’aider le groupe s’il ne veut pas se faire remarquer… simplement, il devra tenter de faire de subtiles erreurs stratégiques, perdre du temps sur des quêtes qui n’en valent pas la peine, ou orienter le groupe par de mauvais conseils.

Cette paranoïa s’ajoute à la pression inhérente du jeu coopératif et lui donne une saveur très intéressante.

Une mécanique en vogue avec une dose originalité, du Graphiquement exceptionnel ©, le tout sur un thème populaire ne pouvait donner qu’un jeu excellent.

Mes notes :
Difficulté, Stratégie : 4/5
Chance : 3/5
Ambiance, Fun : 5/5
Matériel : 5/5
Ma note globale : 5/5

Lien Tric Trac : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=3192

20.100

Pandémie

Encore un jeu coopératif ! Oui mais là on change de gamme. Avec Pandémie c’est un jeu  grand public que nous propose Filosofia, et le succès est au rendez-vous comme nous le confirment les ventes en boutique : « Grosse vente de la rentrée » selon nos amis de l’Oeuf Cube.

Grand public sous-entend quelques différences par rapport aux jeux coopératifs que l’on a connus auparavant (Seigneur des Anneaux, Horreur à Arkham ou Les Chevaliers de la Table Ronde)

- Un thème abordable : ici pas de magie ni de monstres, juste de méchants virus qui envahissent la terre. A noter que ce thème, de par son réalisme dans notre actualité, pourrait mettre mal à l’aise certains joueurs potentiels.
- le matériel est relativement épuré : un plateau, cartes et jetons relativement simples (j’aimerais bien connaitre la société qui fabrique ces petits cubes de couleurs… s’ils ont le monopole ça doit être bien rentable :) ).
- Le système de jeu est simple et s’explique en 5 minutes à un néophyte.
- Les parties sont courtes (moins d’une heure), et c’est définitivement un jeu qui se joue vite ©.

Mais pour autant simplicité et brièveté ne sont pas synonymes de médiocrité car Pandémie est une belle réussite.

Les joueurs jouent des scientifiques chargés de sauver le monde (rien que ça) de l’inéluctable progression de 4 virus à travers le monde. On commence le jeu avec quelques villes plus ou moins infectées, et chaque tour une nouvelle ville déclare ou augmente son infection. A partir d’un certain niveau d’infection (3), la ville ne se surinfecte pas, mais le virus éclot et se propage aux villes voisines, le tout en cascade bien entendu ! Autant dire que ces réactions en chaine rendent la situation très instable et peut rapidement dépasser les joueurs qui auraient laisser pourrir une situation dans une zone.

Chaque tour le joueur peut se déplacer de ville en ville, éliminer tout ou partie de l’infection locale, construire une base locale qui facilitera les déplacements, ou effectuer des actions spéciales propres à leur rôle (le répartiteur par exemple peut bouger les pions des autres joueurs…).
Ensuite il pioche 2 cartes qui représentent une ville. Il peut se servir de cette carte comme un déplacement automatique vers cette ville, ou bien la conserver pour cumuler 5 cartes de la même couleur et ainsi découvrir le remède au virus – le but du jeu étant de découvrir les 4 remèdes.

A cela s’ajoutent régulièrement des cartes épidémies (entre 4 et 6 par partie selon le degré de difficulté choisi), qui donnent un coup de fouet à la progression des virus : une nouvelle ville déclare un foyer infectieux, on augmente la vitesse de propagation (le nombre de villes qui augmentent leur infection par tour) et toutes les villes deja tirées dans la défausse reviennent sur le dessus de la pile, pretes à se réinfecter à nouveau ! C’est purement cruel, mais cela participe à l’ambiance qui devient rapidement tendue. On n’en attendait pas moins d’un jeu coopératif.

Les 4 remèdes doivent être trouvés avant que la pile de cartes des joueurs ne s’épuise, ou avant que les virus n’aient éclos 8 fois.

Au final, on a un bon équilibre de jeu entre les actions des joueurs et l’implacable progression des virus. Il faut bien admettre que la chance joue un rôle important, tant dans le tirage des cartes, que dans la répartition de rôles en début de partie. A 2 joueurs par exemple certaines combinaisons sont optimales (Scientifique + Chercheur) alors que d’autres sont suicidaires (répartiteur + expert en opérations).

A noter que le jeu est aussi bien à 2, 3 ou 4 joueurs.

Au final, une très belle réussite pour ce jeu qui a su allier coopération, mécanismes simples et un bon équilibre dans la progression de la défaite.

Mes notes :
Difficulté, Stratégie : 2/5

Chance : 3/5
Ambiance, Fun : 3/5
Matériel : 2/5
Ma note globale : 4/5

20.100

Lien Tric Trac : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=10114

Guerre Froide – CIA vs KGB

Quand le plus court chemin vers la victoire est… euh…

Si votre copine n’aime pas trop jouer mais qu’elle veut bien faire un effort pour vous, ne commencer pas par ce jeu.
Sans machisme aucun, c’est plutôt un jeu masculin; non pas pour une quelconque complexité des règles, mais je pense que vous aurez du mal à faire triper une fille avec ce jeu.
Car question complexité, « Guerre Froide : CIA vs KGB » est plutôt simple. Vous jouez soit la CIA, soit le KGB. Votre but est d’accumuler le plus de points de victoire en faisant basculer des pays de votre coté.
Pour ce faire, vous avez une équipe de 6 agents allant de l’analyste au maitre assassin. A chaque tour correspond un pays (ou un événement) tiré au sort qu’il faut convaincre d’embrasser vos valeurs. (vous suivez toujours ?).
Vous devez cumuler de l’influence par le biais d’hommes politiques, des médias, des milieux d’affaires ou des militaires sans dépasser un niveau de stabilité propre à chaque pays et en un nombre de carte maximum. Si vous dépassez le niveau de stabilité, le pays sombre dans la guerre civile massacrant votre agent au passage.
Là où cela se corse, c’est que les cartes que vous posez devant vous (les influences) disposent chacune d’un pouvoir spécial qui vous permet de regarder la prochaine carte dans la pioche, d’échanger une carte avec votre adversaire, lui faire défausser une carte…
Ce qui fait que ce qui pourrait ressembler à une simple partie de bataille se transforme en un ballet frénétique de cartes filant dans tous les sens. De fait, c’est un jeu qui se joue vite.
Le hasard apporté par le tirage de carte est pratiquement annulé par les combinaisons que vous pouvez mettre en place.
Là où cela ce corse (je l’ai déjà dit ?), c’est que le choix de l’agent que vous allez mettre sur l’opération va grandement influencer votre stratégie ainsi que l’identité supposée de l’agent adverse. Si je joue le directeur de l’agence, il risque de mourrir si mon adversaire joue l’assassin. Si je gagne avec l’analyste, je l’ai dans l’os si mon adversaire avait posé son maitre espion (qui gagne quand il perd).

Bref, le jeu des combinaisons associé aux anticipations liées à l’identité supposée de l’agent adverse fait que les joueurs requierent une certaine dose de vice propre à l’esprit retord.

Très bon jeu alliant stratégie et tactique.

Mes notes :
Difficulté, Stratégie : 4/5
Chance : 2/5
Ambiance, Fun : 5/5
Matériel : 4/5
Ma note globale : 5/5

Horreur à Arkham

Jeu de plateau
6 joueurs
Coopératif

Encore un jeu coopératif puisque c’est la mode, y compris au Game au Verre :)
Le nom et la couverture suffisent à comprendre que nous jouons dans l’univers de Cthulhu et ses Grands Anciens chers à notre Régisseur. Comme cela arrive fréquemment lorsque HP Lovecraft prend les commandes, des portails dimensionnels s’ouvrent à intervalles réguliers et laissent rentrer dans notre monde des monstres plus vicieux les uns que les autres. Les joueurs vont tenter d’empêcher l’ouverture de ces portails, de les fermer le cas échéant, et se débarrasser des monstres, tout en tentant de maintenir une santé physique et mentale relativement acceptable.

Le matériel est superbe : très grand plateau de jeu aux illustrations fouillées et sombres comme le requiert l’ambiance. Une multitude de pions cartonnés pour les personnages, leurs armes, l’argent (marrant les petits billets !), les points de santé, etc. , et des cartes à foison pour les équipements, les monstres, etc. C’est vraiment très bien fait et ça donne envie.

Il y a eu un véritable effort sur le livret de jeu : clair et dans la même ambiance artistique que le plateau, qui permet facilement d’ingurgiter les règles relativement denses.

On choisit un scénario, c’est à dire le Grand Ancien qui sera notre ennemi et qui influencera les mécanismes d’arrivée des monstres et c’est parti.

Une fois lancé, le jeu se révèle aussi bon que beau. Une mécanique coopérative bien dosée : nous n’avons toujours pas gagné après plusieurs parties, et pourtant Le bon équilibre est là car on ne perd jamais espoir, on y croit jusqu’au bout, on a du mal à savoir quand tombera le couperet, en comparaison au Seigneur des Anneaux coopératif où l’on se voit perdre la partie lentement et inéluctablement.

Le système de jeu est fouillé et on se croirait parfois dans un jeu de rôle avec les fiches de personnages, les compétences, les pions de Santé Mentale, les équipements… En ce sens la coopération va au delà du « tous contre le jeu », puisqu’il faut vraiment discuter, planifier une stratégie, se répartir les actions en fonction des compétences des personnages, mais aussi se croiser régulièrement pour se refiler du matériel ou se soigner les uns les autres.

Car le jeu est contre nous, on le sent dans ses mécanismes progressivement oppressants tout autant que dans l’ambiance immersive et pesante. On hurle de désespoir lorsqu’un nouveau portail s’ouvre alors qu’on peine déjà à colmater ceux qui sont ouverts.

A chaque tour les personnages peuvent ajuster leurs compétences, puis ils se déplacent dans la ville (ou dans les mondes parallèles !), se soignent, trouvent ou achètent des équipements, accumulent des connaissances et des indices, se battent contre des monstres – parfois malgré eux car certains volent et fondent sur les personnages qui trainent dans la rue !
Ensuite ils ferment les portails qu’ils ont pu explorer et dont ils ont pu ressortir vivants… tandis que d’autres s’ouvrent inexorablement, dégorgeant alors leurs hordes de monstres.

Au final, le temps joue aussi contre les joueurs car au bout d’un certain temps, les portails sont en nombre suffisant pour permettre au Grand Ancien d’entrer en jeu… et là, autant dire que c’est mission impossible ! Le scénario de base, dans un souci de simplicité, précise même qu’à son arrivée la partie est perdue.

On perd et on a envie de recommencer, et à chaque fois c’est vraiment différent car nos personnages changent tout comme le monstre final et les capacités de ses minions.

Un jeu aussi beau que bon. Vraiment très bien, mais réservé aux hardcore gamers que nous sommes.

Mes notes :
Difficulté, Stratégie : 4/5
Chance : 2/5
Ambiance, Fun : 5/5
Matériel : 5/5
Ma note globale : 5/5

20.100

Lien Tric Trac : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=7091

Cuba

Jeu de plateau
5 joueurs

Au premier abord, le jeu ne m’emballait pas… « tiens, une pâle copie de Puerto Rico » : même concept où l’on récolte des produits en Amérique centrale, on les manufacture et on les envoie par bateau, un plateau de  jeu quasiment identique, avec le plateau central pour les marchandises et bateaux et les cartons individuels de plantations, bref ça sentait l’arnaque.

A la lecture des règles je confirme que les inspirations s’accumulent puisque certains mécanismes sont éculés comme le choix du rôle (cf. Citadelle, Caylus, Puerto Rico), les différentes possibilités d’accumulation de points (commerce, manufacture, bâtiments, …).

Pourtant,  quelques mécanismes surnagent et me paraissent originaux :
- La construction des batiments se fait sur la plantation et désactivent donc une zone de production , ce qui contraint rapidement à choisir entre la production ou l’exploitation des batiments.
- Les Lois proposées à chaque tour, parmi lesquelles le joueur ayant le plus de votes en choisira 2 sur 4. (là par contre, c’est l’infâme Sylla :) qui a repompé ce mécanisme !)
Bref, assez pour m’intéresser.

Mais au final, une déception.
Les ressemblances citées ci-dessus sont vraiment omniprésentes et on se demande pourquoi on ne jouerait pas plutôt à Puerto Rico finalement. Quant aux mécanismes originaux, le vote des lois est intéressant, mais la gestion de la production/bâtiments manque d’intérêt. En effet les bâtiments, en plus d’être contraignants pour les plantations sont souvent chers et peu rentables. Tout ce qui a trait à la manufacture des produits (en rhum ou cigares) est trop long à mettre en place pour etre rentable. Car en effet, j’ai trouvé que le jeu manquait de longueur (pas assez de tours) pour mettre en place une vrai stratégie  (ce que j’avais reproché à Yspahan). Probablement un choix de l’éditeur pour rendre son jeu moins long et donc plus commercial.

Et pour finir, un cruel manque de rythme et peu d’interactions entre les joueurs. Même dans le choix des lois on est souvent plus focalisé sur son propre interêt que sur le bloquage d’un adversaire.

Mes notes :
Difficulté, Stratégie : 2/5
Chance : 0/5
Ambiance, Fun : 1/5
Matériel : 4/5
Ma note globale : 2 / 5

20.100

Lien Tric Trac : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=8917

Hive

Jeu de placement de tuiles
2 joueurs

C’est un joli petit jeu à 2 que Artibus m’a fait l’année dernière :)
D’emblée le matériel frappe par sa qualité : des pièces hexagonales en matériau composite lourd qui n’est pas sans rappeler le toucher des dominos en ivoire. Très agréable à manipuler. Chaque pièce est gravée et peinte à la main d’un symboles d’insectes. L’ensemble des jetons symbolise donc une ruche (en admettant qu’il puisse exister une collaboration inter-espèce chez les les insectes… ce qui dans la réalité est loin d’etre vrai. pour plus d’informations, je vous conseille vivement le livre « Les fourmis » de Bernard Werber). Chaque joueur possède sa propre ruche, et donc sa propre couleur de jetons : blanc ou noir.

C’est un jeu de placement de tuiles. A son tour, chaque joueur pose une nouvelle pièce ou en déplace une présente. l’objectif est d’encercler l’abeille adverse, que ce soit avec ses propres pions ou avec les pions adverses.
Chaque insecte se déplace selon des règles précises : l’abeille se déplace de 1 case, le scarabé se déplace de 1 case mais peut s’empiler sur une autre pièce – l’empêchant par là même de bouger, l’araignée se déplace strictement de 3 cases contigues à la ruche, la fourmi se placent où elles veulent sur la ruche, et la sauterelle se déplace en sautant en ligne droite par dessus d’autres pièces.

Etonnamment, même s’il n’y a pa de plateau, et même si on a affaire à un jeu abstrait de stratégie pure, le thème du jeu reste assez présent. la stratégie emprunte aux échecs, au jeu de go, et apporte une bonne dose d’originalité.

Les parties sont courtes et très prenantes. Difficile de ne pas en enchainer une autre, puis encore une autre ;)

C’est un excellent jeu à 2 à emporter partout, d’autant que la boite est fournie avec un étui de voyage.

J’aime beaucoup ! Merci Artibus ;)

Pour vous entrainer, vous pouvez jouer en ligne contre un ordinateur ici : http://www.hivemania.com/play/

20.100

Lien Tric Trac : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=6299

Mes notes :
Difficulté, Stratégie : 4/5
Chance : 0/5
Ambiance, Fun : 3/5
Matériel : 4/5
Ma note globale : 4/5

Imperial

Voilà un jeu que j’attendais avec impatience.
Au départ on dirait un Diplomacy : quasi même carte Européenne, quasi même époque, des centres, des armées et des flottes, des conquêtes de territoires, pas de hasard dans la gestion des combats. Ressemblance troublante mais rassurante aussi : on se dit qu’on part sur une bonne base si le jeu parvient à éviter le plagiat. Et c’est le cas, car au dessus de ces classiques concepts belliqueux se greffe le concept original du jeu : les joueurs ne jouent pas les pays mais des investisseurs internationaux qui vont investir dans les pays dans le but de faire fructifier leur capital. Le but du jeu étant non pas de faire gagner son pays mais de finir avec le plus d’argent. A ce titre, il est même conseillé de ne pas s’enliser avec un seul et même pays mais de savoir quand retirer ses billes et les placer sur une autre nation.
Placer de l’argent dans un pays permet à cette nation de disposer de fonds, et donc de construire du nouveau matériel de guerre. Mais l’investissement permet aussi au joueur de gagner de l’influence sur le gouvernement : le joueur qui a le plus investi dans un pays contrôle les dépenses et les actions militaires, prélève des taxes et récolte les bénéfices des ses investissements.

C’est donc ce degré de stratégie supplémentaire qui fait tout l’intérêt du jeu. On a une dimension supplémentaire par rapport à un wargame classique, dimension qui est de surcroît totalement décorrélée, et qui doit le rester si on veut remporter la partie.
J’avoue : j’ai lamentablement perdu notre première partie car je n’ai pas su lâcher le contrôle du pays dans lequel j’avais beaucoup investi. Il y a un aspect psychologique intéressant : savoir prendre du recul et ne pas persister dans les erreurs ou quand on est seul contre tous. Il faut être opportuniste et aller chercher l’argent où il est, quite à investir chez son ennemi direct, prendre le contrôle d’un pays adverse et littéralement ruiner le pays que l’on contrôlait au tour précédent !
J’ai donc un peu loupé le coche, et mon premier sentiment était mitigé, mais avec un peu de recul je pense que le concept est bon et le jeu mériterait une autre partie pour affiner mon opinion.
Mes notes:
Difficulté, Stratégie : 4/5
Chance : 0/5
Ambiance, Fun : 2/5
Matériel : 3/5
Ma note globale : 3/5 (mais qui peut passer à 4 selon les prochaines parties)

20.100