Les vins du Jura

Le Game au Verre n°9 fut placé sous le signe du Jura, et ce grâce à notre Maître échanson Raf qui, natif de la région, nous a fait découvrir les spécialités de la région. Au programme : vins jaunes, vin de paille, savagnin, Arbois, Château-Challon, … Des vins chargés d’histoire puisque l’Arbois a bénéficié de la première A.O.C. en 1936 ! Des vins très particuliers : les notes de noix du savagnin, on aime ou on déteste ! Des vins blancs gourmands à fort potentiel aromatique. Des vins rouges beaucoup plus communs dont on a du mal à identifier les spécificités. En tout cas, une belle découverte !

Elefant

Non, il n’y a pas de faute d’orthographe dans le titre…Il s’agit encore une fois d’un jeu allemand, avec une trad française en papier photocopié…

Dans la famille « petit jeu qui se joue vite » (registered), je voudrais Elefant…
Petit jeu de cartes de trois types : les porcelaines (avec des chiffres de 3 à 8, trois couleurs), les elephants, et les sousous…les troisièmes permettant d’acheter les premiers et donc d’éviter les deuxièmes, les deuxièmes cassant les premières…


L’objectif est de marquer le plus de points, façon Yathzee : chacun peut marquer des points une fois en faisant la somme des plus petites porcelaines de chacune des trois couleurs , une fois en faisant la somme des plus grandes porcelaines de chacune des trois couleurs, une fois en faisant la somme d’une couleur, et enfin une fois en faisant la somme de toutes ses porcelaines.
A son tour chacun achète une porcelaine ou fait venir un éléphant dans sa réserve, ledit éléphant détruisant sans remord certaines cartes porcelaines (couleur ou numéro)…d’où un côté tactique assez développé même si carte rime nécessairement avec hasard.

Indiqué pour 3 à 5 joueurs, je le classerais personnellement pour 2 à 4. A deux, c’est assez tactique, à 5 il y a trop de hasard pour pouvoir élaborer un semblant de stratégie.

Mes notes :
Difficulté, Stratégie : 2/5
Chance : 3/5
Ambiance, Fun : 3/5
Matériel : 2/5
Ma note globale : 3/5

Vinci

Le jeu de simulation de gestion d’autoroutes.

Non, je blague.

Vous jouez une civilisation antique dont l’objectif est de s’étendre le maximum avant de passer en déclin et de jouer une autre civilisation nouvelle, qui rebâtira sur les ruines des anciennes civilisations de vos partenaires.
Des parties assez différentes puisque les points forts des civilisations sont tirées au sort (ex. Eleveurs qui doublent leurs points de victoire s’ils occupent une région d’élevage, esclavagistes qui gagnent des points en capturant leurs adversaires, les diplomates qui vous empêchent de les attaquer etc.).

On y avait joué à quatre il y a quelques temps, et franchement c’est cette configuration que je vous recommande…on y a joué à trois ce week-end et cela manquait de punch…bien que la partie, du coup n’ait pas été trop longue. On a passé un bon moment.

Mes notes :
Difficulté, Stratégie : 2/5
Chance : 3/5
Ambiance, Fun : 3/5
Matériel : 2/5
Ma note globale : 3/5

Le Seigneur des Anneaux (Knizia, coopératif)

Le premier jeu coopératif du GAV…
Il faut savoir qu’à la base on est plutôt une bande de fourbes et la coopération « réelle » on ne connaissait pas…la seule coopération que l’on pratiquait était plus du style « Diplomatie » qu’autre chose…bref, vous voyez le genre.

J’avais lu de-ci de-là que ce jeu était l’élite de cette famille coopérative, donc je me dis que tant qu’à essayer, autant essayer avec celui-ci.

Première demi-heure assez inquiétante puisque nous sommes à deux doigt de tout refermer et de passer à table…il faut dire que c’est plutôt « bizarre »…se défausser de cartes pour avancer sur un plateau, c’est ma foi linéaire !
Puis révélation : on a mal lu les règles (il faut dire que le bon élève 20.100 pour une fois ne nous avait pas mâché ce travail)…et on se rend compte qu’on peut influer sur la linéarité…

On joue un groupe de hobbits qui veulent détruire l’Anneau pour sauver le monde (vous savez, toujours cette même histoire). Pour cela, il faut se préparer à Cul de Sac (recevoir des cartes), passer voir ce bon Elrond pour recevoir son appui et celle de la Communauté (recevoir encore des cartes), puis les affaires sérieuses : la Moria (orques et Balrog au menu), le Gouffre de Helm et ses attaques incessantes, l’antre d’Arachne et ses monstres, puis le Mordor et son désespoir… Vos atouts : les cartes qui vont bien, les jetons « vie » qui vous font voir la vie en rose, les « boucliers » qui vous protégent ou vous permettent de faire appel à Papi Gandalf qui accessoirement peut vous sauver la mise.

Chaque plateau de jeu fait référence à un des passages vu ci-dessus…avec sur chacun plusieurs « voies »…la voie « principale », qu’il faut parcourir pour sortir, ou des voies annexes qui vous font gagner des alliés ou des bonus…d’où le dilemme : sortir vite ou non…optimisation ou non…sachant que les événements qui vont arriver sont partiellement connus, d’autres non…(des petits cartons que l’on retourne)…d’où une portion de hasard tout de même…

Et là , le terme coopération prend tout son sel puisqu’il faut carrément s’entendre pour espérer battre Sauron. Quel côté addictif ! Il nous a fallu cinq parties consécutives pour le battre, le gars Sauron…et encore, avec un mort dans le groupe…

J’ai rarement vu un jeu induisant un tel niveau de stress dans un groupe…mis à part le Jdr sans doute…J’ai beaucoup aimé…Je pense que c’est le genre de jeu auquel on ne joue pas tous les jours, il y a quand même un sentiment de répétition mais beaucoup d’ambiance au menu…Il me tarde d’essayer les extensions…

Mes notes :
Difficulté, Stratégie : 4/5
Chance : 3/5
Ambiance, Fun : 5/5
Matériel : 2/5
Ma note globale : 4/5

Marrakech

Oh qu’il est mignon ce jeu !
Des petits tapis à placer autour d’un Hassan qui se déplace dans le souk pour vendre la marchandise…des collègues qui empiètent sur votre territoire et à qui il faut verser un tribu pour se poser.

Les règles tiennent en une page, la partie se fait en une demi-heure maxi. Pas mal de hasard, puisqu’il y a un dé, mais quand même un poil de tactique.
C’est le genre de jeu qui se joue vite (TM) et sans prétention, mais sympa.

Mes notes :
Difficulté, Stratégie : 2/5
Chance : 4/5
Ambiance, Fun : 3/5 (selon vos partenaires joueurs)
Matériel : 4/5
Ma note globale : 3/5

Cash’n Guns

Nous y avions joué pour la première fois au Réveillon du Nouvel An il y a deux ans…et le souvenir étant loin d’être impérissable, ce jeu avait stagné sur l’étagère, plutôt sur l’étagère du bas, celle qui est la moins accessible et la mois visible…. Ce week-end, vu qu’on cherchait un jeu d’ambiance pouvant être joué à six, nous l’avons ressorti…

Un descriptif original : des truands viennent d’accomplir un casse, et ils se retrouvent dans un entrepôt pour le partage…juste et équitable bien sûr…C’est pour ça que chacun vient avec son flingue, histoire de décorer joliment l’endroit… Vu donc que chacun n’a qu’un objectif : sortir le plus riche de cet endroit lugubre, et que le temps est compté, il va falloir faire fissa et rassembler les maigres cartouches qui restent pour se faire respecter.

Matériel : des pistolets en mousse très sympas, des cartes truands assez caricaturales (l’italien, le gars du bronx, El Toro le mexicano etc…), et des billets de banque…ah oui, aussi des cartes « Bang » (deux par personne), une carte « Bang bang bang » (une seule par personne) et des leurres (« clic clic clic »), malheureusement les plus nombreux…

Un peu de role play faisant du bien, les menaces commencent…les tentatives d’intimidation aussi…on sort les chapeaux…et les accents plus ou moins réussis, Madre de Dios !

Chacun prépare son arme avec une carte Bang, Bang bang bang ou leurre.
Le parrain (meneur de jeu) compte jusqu’à trois, et là chacun sort son arme et la pointe sur un autre truand…

Les intimidations reprennent, les négociations (éventuelles) aussi…

Puis un nouveau compte de trois, et là chacun peut « se coucher » ou rester debout, Corones ! et ceci à ses risques et périls…puisque si tu restes debout étant sous la menace d’une arme…et si celle-ci est VRAIMENT chargée, tu es blessé et ne participes plus au partage pour ce tour…seuls demeurant les indemnes qui se partagent alors équitablement le magot…

Le bluff est donc de rigueur…se coucher trop nuit…puisque des marqueurs de honte viennent alors diminuer le score final…
Mais a contrario, être trop téméraire nuit aussi, puisqu’à trois blessure, c’est l’envoi ad patres assuré…

Huit phases identiques se suivent et à la fin, le décompte final entre les survivants…

Ceci pour la version de base…celle du Nouvel An…
Que dire sur celle-ci…qu’on a passé trente minutes « sympa », sans plus…mais quand même mieux que dans mes souvenirs…même si c’est loin de valoir un jeu du genre Loup Garou de Thiercellieux…

On a ensuite essayé une règle avancée, ou l’on rajoute un flic infiltré dans le groupe dont l’objectif est de téléphoner à des renforts pour coffrer tout ce beau monde…
Ceci étant représentée par une carte qui passe de mains survivantes en mains survivantes sous la table…la carte étant retourné par le flic s’il le souhaite pour appeler les renforts…mais vu qu’il doit faier ça trois fois avant le 6e tour, par élimination les compères peuvent l’identifier…et donc là encore il faut savoir bluffer à bon escient.
Pas mal…cela renouvelle un peu la chose.

En conclusion, ce n’est pas la catastrophe dont j’avais souvenir et qui avait valu un vote assassin de ma part sur Trictrac de 1/5…mais ce n’est toujours pas le Pérou…n’empêche que les jeux de ce style étant assez rares, j’y rejouerai avec plaisir de temps à autre.

Mes notes :
Difficulté, Stratégie : 2/5
Chance : 3/5
Ambiance, Fun : 3/5 (selon vos partenaires joueurs)
Matériel : 3/5

Ma note globale : 3/5