Imperial

Voilà un jeu que j’attendais avec impatience.
Au départ on dirait un Diplomacy : quasi même carte Européenne, quasi même époque, des centres, des armées et des flottes, des conquêtes de territoires, pas de hasard dans la gestion des combats. Ressemblance troublante mais rassurante aussi : on se dit qu’on part sur une bonne base si le jeu parvient à éviter le plagiat. Et c’est le cas, car au dessus de ces classiques concepts belliqueux se greffe le concept original du jeu : les joueurs ne jouent pas les pays mais des investisseurs internationaux qui vont investir dans les pays dans le but de faire fructifier leur capital. Le but du jeu étant non pas de faire gagner son pays mais de finir avec le plus d’argent. A ce titre, il est même conseillé de ne pas s’enliser avec un seul et même pays mais de savoir quand retirer ses billes et les placer sur une autre nation.
Placer de l’argent dans un pays permet à cette nation de disposer de fonds, et donc de construire du nouveau matériel de guerre. Mais l’investissement permet aussi au joueur de gagner de l’influence sur le gouvernement : le joueur qui a le plus investi dans un pays contrôle les dépenses et les actions militaires, prélève des taxes et récolte les bénéfices des ses investissements.

C’est donc ce degré de stratégie supplémentaire qui fait tout l’intérêt du jeu. On a une dimension supplémentaire par rapport à un wargame classique, dimension qui est de surcroît totalement décorrélée, et qui doit le rester si on veut remporter la partie.
J’avoue : j’ai lamentablement perdu notre première partie car je n’ai pas su lâcher le contrôle du pays dans lequel j’avais beaucoup investi. Il y a un aspect psychologique intéressant : savoir prendre du recul et ne pas persister dans les erreurs ou quand on est seul contre tous. Il faut être opportuniste et aller chercher l’argent où il est, quite à investir chez son ennemi direct, prendre le contrôle d’un pays adverse et littéralement ruiner le pays que l’on contrôlait au tour précédent !
J’ai donc un peu loupé le coche, et mon premier sentiment était mitigé, mais avec un peu de recul je pense que le concept est bon et le jeu mériterait une autre partie pour affiner mon opinion.
Mes notes:
Difficulté, Stratégie : 4/5
Chance : 0/5
Ambiance, Fun : 2/5
Matériel : 3/5
Ma note globale : 3/5 (mais qui peut passer à 4 selon les prochaines parties)

20.100

Soirée Champagne

Soirée Oenologie Champagne. Pas de grande marque, des propriétaires qui sortent des sentiers battus. De bien belles choses, parfois atypique, mais qui valent le coup d’être tentées.

Vignoble

Propriétaire

Info

Millésime

Dégustation

Prix

Champagne

FLEURY

Biodynamique
(Village : Courteron)

N/A

Légèrement rosé.
Nez : pomme, expression faible.
Bouche : équilibrée.

25 €

Champagne

BONNAIRE

Blanc de blancs.
Grand cru.
(Village : Cramant)

N/A

Nez : beurre, cacao
Bouche : riche, gras, fin de bouche acide, belle longueur

26 €

Champagne

FLEURY

70% Pinot Noir
30% Chardonnay

1998

Nez : coing
Bouche : peu de longueur, acide, bulles agressives

38.5 €

Champagne

BEAUFORT

Biodynamique
(Village : Polisy)

1999

Nez : houblon (bière)
Bouche : miel, très rond, bulles fines (voire absentes), peu d’acidité

30 €

Champagne

BONNAIRE

Blanc de blancs.
Grand cru.
(Village : Cramant)

1999

Nez : Brioche
Bouche : Bulles très présentes, très riche, acide

27.8 €

Champagne

BEAUFORT

Blanc de Noirs
(100% Pinot Noir)
Grand cru.
Biodynamique.
(Village : Ambonnay)

1999

Aucune bulle à vue
Nez : cendré, Bière à triple distillation (Gueuze)
Bouche : peu de bulles, très riche

33.5 €

Champagne

MONCUIT

Blanc de blancs.
Grand cru.
Cuvée vieilles vignes
(Village : Mesnil-sur-Oger)

1999

Nez : très beau
Bouche : acide, trop minérale (mériterait 3 ans de garde)

34 €

Champagne

BEAUFORT

Blanc de Noirs
Grand cru.

1994

Nez : Meursault, Minéral, tertiaire
Bouche : début de bouche très ronde, fin de bouche très acide, tonique.

33.5 €

Carcassonne Préhistoire

Enfin Carcassonne ! Il était temps…J’avais lu de-ci de-là que la version « verte » était la plus tactique…On allait bien voir !
D’emblée, nous jouons avec la variante 3 tuiles dans chaque main, pour limiter le hasard autrement trop présent.
L’objectif est de poser sa tuile de manière à ce qu’elle puisse se juxtaposer correctement à une autre tuile déja posée en respectant la position des forêts, rivières, etc. Ensuite, on peut poser un cueilleur sur sa tuile si elle contient une forêt non déja occupée par un de ses petits camarades, un pêcheur pour un cour d’eau, ou un chasseur pour une plaine. Une forte terminée nous permet de récupérer notre pion chasseur et de marquer un certain nombre de points selon la taille de la forpet. Idem pour le pêcheur selon la taille du cour d’eau. Les chasseurs, eux ne peuvent pas être repris en mains et ne marquent qu’à la toute fin du jeu. De la même manière, chacun peut poser jusqu’à deux huttes sur les résaux fluviaux, et le décompte est également fait à la fin.


Plutôt à classer « jeu familial », mais le plaisir est présent, une partie se joue relativement rapidement si chacun a prévu de réfléchir pendant le tour de ses copains, et non à son tour !
Configurations testées : 2 et 4 joueurs et ça tourne sans problème.

Mes notes :

Difficulté, Stratégie : 3/5
Chance : 3/5
Ambiance, Fun : 3/5
Matériel : 3/5
Ma note globale : 4/5

The end of the triumvirate

Comment un jeu destiné à être joué en moins de deux heures, à trois joueurs, peut-il être une bonne simulation stratégique ?
Tel est le challenge que nous avons en fasse de nous en déballant la boite…
Chaque joueurs incarne l’un des trois triumvirs : César, plutôt en position de force militairement parlant, Crassus plutôt bien loti politiquement, et Pompée, intermédiaire entre les deux autres, autrement appelé « l’homme à tout faire ».

Chaque joueur commence la partie avec 5 provinces, qui vont lui rapporter au cours du jeu des armées et/ou de l’argent dans la première phase dite « d’approvisionnement ». Lors de la 2e phase, le joueur déplace ses troupes et conquiert éventuellement des provinces en fonction de as supériorité numérique. La 3e phase est une phase d’ »action » ou le joueurs augmente sa capacité militaire, politique ou le nombre de tribuns qui le soutiennent au Sénat.


Comment gagner ? 3 manières : politique (être élu deux fois consul, c’est à dire avoir une forte majorité au Sénat), militaire (posséder 9 provinces) ou par ses compétences (7 en militaire et en politique). Sachant que la particularité du jeu veut qu’après chaque défaite, le joueurs progresse de ses erreurs en améliorant ses armes par exemple. Ce point me paraissait touchy avant de jouer, j’avais lu quelques (rares) critiques sur ce point précis…Et bien j’ai trouvé que ça tournait plutôt bien, comme le jeu dans son ensemble d’ailleurs. Très peu de diplomatie…il est vrai qu’à 3 joueurs la marge de manoeuvre est étroite…Peu d’effet kingmaker car les renversements de situation sont légion ;)
Au final, je trouve ce jeu excellent dans la catégorie rarissime des jeux pour 3 joueurs…
Mes notes :

Difficulté, Stratégie : 3/5
Chance : 1/5
Ambiance, Fun : 3/5
Matériel : 4/5
Ma note globale : 5/5

Artibus