Les Chevaliers de la Table Ronde

7 joueurs
coopératif

Et encore un jeu coopératif… à croire qu’on ne fait plus que ca au Game au Verre ! Disons qu’on a eu envie d’approfondir le genre. Le problème avec ces jeux c’est qu’il n’y a pas de perdant bien défini, or c’est un critère important pour nous au Game au Verre puisque la coutume veut que le perdant apporte la prochaine bouteille à déguster. Et puisque l’on a tendance à perdre TOUS dans les jeux coopératifs, nous avons décidé d’apporter plus de bouteilles et de boire plus les fois suivantes…

Bien que nous n’ayons pas commencé par celui-là, Les Chevaliers de la Table Ronde est un classique du coopératif, sorti il y a 3 ans maintenant, nous ne pouvions cependant pas passer à coté, d’autant que le thème est plaisant pour les rolistes et amateurs de Monthy Python que nous sommes.

Un bien beau jeu que celui-ci: un  plateau central fort bien illustré et des plateaux annexes pour les quêtes, de jolies cartes, des cartons d’aide de jeu personnalisés, et surtout de magnifiques figurines représentant les personnages, les ennemis, et les artefacts récupérables au travers des quêtes.

Chaque joueur joue un chevalier de la Table Ronde recruté par le Roi Arthur, et ce petit groupe a pour but commun de mener en parallèle différentes quêtes, dont les succès ou échecs seront comptabilisés (épées blanches / épées noires), l’objectif final étant d’avoir une majorité de succès.

Parmi les quetes, pas de paysan anarcho-syndicalistes à convaincre, ni de Chevaliers Qui Disent Ni, ni de lapin tueur mais le Chevalier Noir est bien présent, et comme son homologue Pythonien il revient sans cesse meme s’il est tué :) . On trouve aussi des hordes barbares qu’il faut repousser loin du château, le Graal, Excalibur, l’Armure de Lancelot, plus le siège permanent de machines de guerre.

A chaque tour le mal progresse inéluctablement, soit en tirant une carte qui affecte une des quetes (Excalibur s’enfonce dans le lac, le Graal se corrompt, le Chevalier Noir gagne en puissance, Un Barbare supplémentaire apparait, etc.), soit en faisant progresser le siège permanent des machines de guerre.

Puis les Chevaliers effectuent une action pour faire progresser une quête. Certaines quêtes se mènent seul et en continu (le Chevalier Noir, l’armure de Lancelot), d’autres à plusieurs et étendues dans le temps (le Graal, Excalibur, les barbares)

Jusqu’ici un schéma coopératif assez classique : les joueurs luttent contre la progression régulière de la défaite et leur victoire dépendra de la stratégie adoptée pour faire face à tous ces fronts en parallelle, mais aussi d’une part de chance dans le tirage des cartes de progression du mal.

Mais là où le jeu devient original et fourbe, c’est que parmi les joueurs peut se cacher un félon (en général c’est moi… :) ) ! Un traitre à la cause des chevaliers, dont le but est de plomber la réussite des joueurs tout en restant discret. En effet, s’il est démasqué c’est une victoire supplémentaire (épée blanche) pour les joueurs, mais s’il se cache jusqu’à la fin ce sont 2 victoires qui sont finalement transformées en défaite (épées noires). S’il est démasqué en cours de partie le Félon assume un nouveau rôle de méchant et participe à l’avancée du mal chaque tour. L’aspect le plus vicieux c’est que le félon n’est pas obligatoirement présent puisqu’il est tiré au sort en début de partie parmi N+1 cartes (N étant le nombre de joueurs).
Finalement, cette contrainte de discrétion fera que le Félon ne trahira personne et ne plantera pas une quête ouvertement avant les derniers tours. Il sera même obligé d’aider le groupe s’il ne veut pas se faire remarquer… simplement, il devra tenter de faire de subtiles erreurs stratégiques, perdre du temps sur des quêtes qui n’en valent pas la peine, ou orienter le groupe par de mauvais conseils.

Cette paranoïa s’ajoute à la pression inhérente du jeu coopératif et lui donne une saveur très intéressante.

Une mécanique en vogue avec une dose originalité, du Graphiquement exceptionnel ©, le tout sur un thème populaire ne pouvait donner qu’un jeu excellent.

Mes notes :
Difficulté, Stratégie : 4/5
Chance : 3/5
Ambiance, Fun : 5/5
Matériel : 5/5
Ma note globale : 5/5

Lien Tric Trac : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=3192

20.100

Pandémie

Encore un jeu coopératif ! Oui mais là on change de gamme. Avec Pandémie c’est un jeu  grand public que nous propose Filosofia, et le succès est au rendez-vous comme nous le confirment les ventes en boutique : « Grosse vente de la rentrée » selon nos amis de l’Oeuf Cube.

Grand public sous-entend quelques différences par rapport aux jeux coopératifs que l’on a connus auparavant (Seigneur des Anneaux, Horreur à Arkham ou Les Chevaliers de la Table Ronde)

- Un thème abordable : ici pas de magie ni de monstres, juste de méchants virus qui envahissent la terre. A noter que ce thème, de par son réalisme dans notre actualité, pourrait mettre mal à l’aise certains joueurs potentiels.
- le matériel est relativement épuré : un plateau, cartes et jetons relativement simples (j’aimerais bien connaitre la société qui fabrique ces petits cubes de couleurs… s’ils ont le monopole ça doit être bien rentable :) ).
- Le système de jeu est simple et s’explique en 5 minutes à un néophyte.
- Les parties sont courtes (moins d’une heure), et c’est définitivement un jeu qui se joue vite ©.

Mais pour autant simplicité et brièveté ne sont pas synonymes de médiocrité car Pandémie est une belle réussite.

Les joueurs jouent des scientifiques chargés de sauver le monde (rien que ça) de l’inéluctable progression de 4 virus à travers le monde. On commence le jeu avec quelques villes plus ou moins infectées, et chaque tour une nouvelle ville déclare ou augmente son infection. A partir d’un certain niveau d’infection (3), la ville ne se surinfecte pas, mais le virus éclot et se propage aux villes voisines, le tout en cascade bien entendu ! Autant dire que ces réactions en chaine rendent la situation très instable et peut rapidement dépasser les joueurs qui auraient laisser pourrir une situation dans une zone.

Chaque tour le joueur peut se déplacer de ville en ville, éliminer tout ou partie de l’infection locale, construire une base locale qui facilitera les déplacements, ou effectuer des actions spéciales propres à leur rôle (le répartiteur par exemple peut bouger les pions des autres joueurs…).
Ensuite il pioche 2 cartes qui représentent une ville. Il peut se servir de cette carte comme un déplacement automatique vers cette ville, ou bien la conserver pour cumuler 5 cartes de la même couleur et ainsi découvrir le remède au virus – le but du jeu étant de découvrir les 4 remèdes.

A cela s’ajoutent régulièrement des cartes épidémies (entre 4 et 6 par partie selon le degré de difficulté choisi), qui donnent un coup de fouet à la progression des virus : une nouvelle ville déclare un foyer infectieux, on augmente la vitesse de propagation (le nombre de villes qui augmentent leur infection par tour) et toutes les villes deja tirées dans la défausse reviennent sur le dessus de la pile, pretes à se réinfecter à nouveau ! C’est purement cruel, mais cela participe à l’ambiance qui devient rapidement tendue. On n’en attendait pas moins d’un jeu coopératif.

Les 4 remèdes doivent être trouvés avant que la pile de cartes des joueurs ne s’épuise, ou avant que les virus n’aient éclos 8 fois.

Au final, on a un bon équilibre de jeu entre les actions des joueurs et l’implacable progression des virus. Il faut bien admettre que la chance joue un rôle important, tant dans le tirage des cartes, que dans la répartition de rôles en début de partie. A 2 joueurs par exemple certaines combinaisons sont optimales (Scientifique + Chercheur) alors que d’autres sont suicidaires (répartiteur + expert en opérations).

A noter que le jeu est aussi bien à 2, 3 ou 4 joueurs.

Au final, une très belle réussite pour ce jeu qui a su allier coopération, mécanismes simples et un bon équilibre dans la progression de la défaite.

Mes notes :
Difficulté, Stratégie : 2/5

Chance : 3/5
Ambiance, Fun : 3/5
Matériel : 2/5
Ma note globale : 4/5

20.100

Lien Tric Trac : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=10114

Horreur à Arkham

Jeu de plateau
6 joueurs
Coopératif

Encore un jeu coopératif puisque c’est la mode, y compris au Game au Verre :)
Le nom et la couverture suffisent à comprendre que nous jouons dans l’univers de Cthulhu et ses Grands Anciens chers à notre Régisseur. Comme cela arrive fréquemment lorsque HP Lovecraft prend les commandes, des portails dimensionnels s’ouvrent à intervalles réguliers et laissent rentrer dans notre monde des monstres plus vicieux les uns que les autres. Les joueurs vont tenter d’empêcher l’ouverture de ces portails, de les fermer le cas échéant, et se débarrasser des monstres, tout en tentant de maintenir une santé physique et mentale relativement acceptable.

Le matériel est superbe : très grand plateau de jeu aux illustrations fouillées et sombres comme le requiert l’ambiance. Une multitude de pions cartonnés pour les personnages, leurs armes, l’argent (marrant les petits billets !), les points de santé, etc. , et des cartes à foison pour les équipements, les monstres, etc. C’est vraiment très bien fait et ça donne envie.

Il y a eu un véritable effort sur le livret de jeu : clair et dans la même ambiance artistique que le plateau, qui permet facilement d’ingurgiter les règles relativement denses.

On choisit un scénario, c’est à dire le Grand Ancien qui sera notre ennemi et qui influencera les mécanismes d’arrivée des monstres et c’est parti.

Une fois lancé, le jeu se révèle aussi bon que beau. Une mécanique coopérative bien dosée : nous n’avons toujours pas gagné après plusieurs parties, et pourtant Le bon équilibre est là car on ne perd jamais espoir, on y croit jusqu’au bout, on a du mal à savoir quand tombera le couperet, en comparaison au Seigneur des Anneaux coopératif où l’on se voit perdre la partie lentement et inéluctablement.

Le système de jeu est fouillé et on se croirait parfois dans un jeu de rôle avec les fiches de personnages, les compétences, les pions de Santé Mentale, les équipements… En ce sens la coopération va au delà du « tous contre le jeu », puisqu’il faut vraiment discuter, planifier une stratégie, se répartir les actions en fonction des compétences des personnages, mais aussi se croiser régulièrement pour se refiler du matériel ou se soigner les uns les autres.

Car le jeu est contre nous, on le sent dans ses mécanismes progressivement oppressants tout autant que dans l’ambiance immersive et pesante. On hurle de désespoir lorsqu’un nouveau portail s’ouvre alors qu’on peine déjà à colmater ceux qui sont ouverts.

A chaque tour les personnages peuvent ajuster leurs compétences, puis ils se déplacent dans la ville (ou dans les mondes parallèles !), se soignent, trouvent ou achètent des équipements, accumulent des connaissances et des indices, se battent contre des monstres – parfois malgré eux car certains volent et fondent sur les personnages qui trainent dans la rue !
Ensuite ils ferment les portails qu’ils ont pu explorer et dont ils ont pu ressortir vivants… tandis que d’autres s’ouvrent inexorablement, dégorgeant alors leurs hordes de monstres.

Au final, le temps joue aussi contre les joueurs car au bout d’un certain temps, les portails sont en nombre suffisant pour permettre au Grand Ancien d’entrer en jeu… et là, autant dire que c’est mission impossible ! Le scénario de base, dans un souci de simplicité, précise même qu’à son arrivée la partie est perdue.

On perd et on a envie de recommencer, et à chaque fois c’est vraiment différent car nos personnages changent tout comme le monstre final et les capacités de ses minions.

Un jeu aussi beau que bon. Vraiment très bien, mais réservé aux hardcore gamers que nous sommes.

Mes notes :
Difficulté, Stratégie : 4/5
Chance : 2/5
Ambiance, Fun : 5/5
Matériel : 5/5
Ma note globale : 5/5

20.100

Lien Tric Trac : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=7091

Le Seigneur des Anneaux (Knizia, coopératif)

Le premier jeu coopératif du GAV…
Il faut savoir qu’à la base on est plutôt une bande de fourbes et la coopération « réelle » on ne connaissait pas…la seule coopération que l’on pratiquait était plus du style « Diplomatie » qu’autre chose…bref, vous voyez le genre.

J’avais lu de-ci de-là que ce jeu était l’élite de cette famille coopérative, donc je me dis que tant qu’à essayer, autant essayer avec celui-ci.

Première demi-heure assez inquiétante puisque nous sommes à deux doigt de tout refermer et de passer à table…il faut dire que c’est plutôt « bizarre »…se défausser de cartes pour avancer sur un plateau, c’est ma foi linéaire !
Puis révélation : on a mal lu les règles (il faut dire que le bon élève 20.100 pour une fois ne nous avait pas mâché ce travail)…et on se rend compte qu’on peut influer sur la linéarité…

On joue un groupe de hobbits qui veulent détruire l’Anneau pour sauver le monde (vous savez, toujours cette même histoire). Pour cela, il faut se préparer à Cul de Sac (recevoir des cartes), passer voir ce bon Elrond pour recevoir son appui et celle de la Communauté (recevoir encore des cartes), puis les affaires sérieuses : la Moria (orques et Balrog au menu), le Gouffre de Helm et ses attaques incessantes, l’antre d’Arachne et ses monstres, puis le Mordor et son désespoir… Vos atouts : les cartes qui vont bien, les jetons « vie » qui vous font voir la vie en rose, les « boucliers » qui vous protégent ou vous permettent de faire appel à Papi Gandalf qui accessoirement peut vous sauver la mise.

Chaque plateau de jeu fait référence à un des passages vu ci-dessus…avec sur chacun plusieurs « voies »…la voie « principale », qu’il faut parcourir pour sortir, ou des voies annexes qui vous font gagner des alliés ou des bonus…d’où le dilemme : sortir vite ou non…optimisation ou non…sachant que les événements qui vont arriver sont partiellement connus, d’autres non…(des petits cartons que l’on retourne)…d’où une portion de hasard tout de même…

Et là , le terme coopération prend tout son sel puisqu’il faut carrément s’entendre pour espérer battre Sauron. Quel côté addictif ! Il nous a fallu cinq parties consécutives pour le battre, le gars Sauron…et encore, avec un mort dans le groupe…

J’ai rarement vu un jeu induisant un tel niveau de stress dans un groupe…mis à part le Jdr sans doute…J’ai beaucoup aimé…Je pense que c’est le genre de jeu auquel on ne joue pas tous les jours, il y a quand même un sentiment de répétition mais beaucoup d’ambiance au menu…Il me tarde d’essayer les extensions…

Mes notes :
Difficulté, Stratégie : 4/5
Chance : 3/5
Ambiance, Fun : 5/5
Matériel : 2/5
Ma note globale : 4/5