Les Chevaliers de la Table Ronde

7 joueurs
coopératif

Et encore un jeu coopératif… à croire qu’on ne fait plus que ca au Game au Verre ! Disons qu’on a eu envie d’approfondir le genre. Le problème avec ces jeux c’est qu’il n’y a pas de perdant bien défini, or c’est un critère important pour nous au Game au Verre puisque la coutume veut que le perdant apporte la prochaine bouteille à déguster. Et puisque l’on a tendance à perdre TOUS dans les jeux coopératifs, nous avons décidé d’apporter plus de bouteilles et de boire plus les fois suivantes…

Bien que nous n’ayons pas commencé par celui-là, Les Chevaliers de la Table Ronde est un classique du coopératif, sorti il y a 3 ans maintenant, nous ne pouvions cependant pas passer à coté, d’autant que le thème est plaisant pour les rolistes et amateurs de Monthy Python que nous sommes.

Un bien beau jeu que celui-ci: un  plateau central fort bien illustré et des plateaux annexes pour les quêtes, de jolies cartes, des cartons d’aide de jeu personnalisés, et surtout de magnifiques figurines représentant les personnages, les ennemis, et les artefacts récupérables au travers des quêtes.

Chaque joueur joue un chevalier de la Table Ronde recruté par le Roi Arthur, et ce petit groupe a pour but commun de mener en parallèle différentes quêtes, dont les succès ou échecs seront comptabilisés (épées blanches / épées noires), l’objectif final étant d’avoir une majorité de succès.

Parmi les quetes, pas de paysan anarcho-syndicalistes à convaincre, ni de Chevaliers Qui Disent Ni, ni de lapin tueur mais le Chevalier Noir est bien présent, et comme son homologue Pythonien il revient sans cesse meme s’il est tué :) . On trouve aussi des hordes barbares qu’il faut repousser loin du château, le Graal, Excalibur, l’Armure de Lancelot, plus le siège permanent de machines de guerre.

A chaque tour le mal progresse inéluctablement, soit en tirant une carte qui affecte une des quetes (Excalibur s’enfonce dans le lac, le Graal se corrompt, le Chevalier Noir gagne en puissance, Un Barbare supplémentaire apparait, etc.), soit en faisant progresser le siège permanent des machines de guerre.

Puis les Chevaliers effectuent une action pour faire progresser une quête. Certaines quêtes se mènent seul et en continu (le Chevalier Noir, l’armure de Lancelot), d’autres à plusieurs et étendues dans le temps (le Graal, Excalibur, les barbares)

Jusqu’ici un schéma coopératif assez classique : les joueurs luttent contre la progression régulière de la défaite et leur victoire dépendra de la stratégie adoptée pour faire face à tous ces fronts en parallelle, mais aussi d’une part de chance dans le tirage des cartes de progression du mal.

Mais là où le jeu devient original et fourbe, c’est que parmi les joueurs peut se cacher un félon (en général c’est moi… :) ) ! Un traitre à la cause des chevaliers, dont le but est de plomber la réussite des joueurs tout en restant discret. En effet, s’il est démasqué c’est une victoire supplémentaire (épée blanche) pour les joueurs, mais s’il se cache jusqu’à la fin ce sont 2 victoires qui sont finalement transformées en défaite (épées noires). S’il est démasqué en cours de partie le Félon assume un nouveau rôle de méchant et participe à l’avancée du mal chaque tour. L’aspect le plus vicieux c’est que le félon n’est pas obligatoirement présent puisqu’il est tiré au sort en début de partie parmi N+1 cartes (N étant le nombre de joueurs).
Finalement, cette contrainte de discrétion fera que le Félon ne trahira personne et ne plantera pas une quête ouvertement avant les derniers tours. Il sera même obligé d’aider le groupe s’il ne veut pas se faire remarquer… simplement, il devra tenter de faire de subtiles erreurs stratégiques, perdre du temps sur des quêtes qui n’en valent pas la peine, ou orienter le groupe par de mauvais conseils.

Cette paranoïa s’ajoute à la pression inhérente du jeu coopératif et lui donne une saveur très intéressante.

Une mécanique en vogue avec une dose originalité, du Graphiquement exceptionnel ©, le tout sur un thème populaire ne pouvait donner qu’un jeu excellent.

Mes notes :
Difficulté, Stratégie : 4/5
Chance : 3/5
Ambiance, Fun : 5/5
Matériel : 5/5
Ma note globale : 5/5

Lien Tric Trac : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=3192

20.100

Les aventuriers du rail – Edition Märklin


Jeu de plateau à objectif secret
2 à 5 joueurs

C’est l’édition « deluxe » d’un jeu qui a fait ses preuves, avec des règles en plus. N’ayant pas joué à la version basique des Aventuriers du Rail je n’ai pas d’éléments de comparaison.
Le matériel est correct : des petits wagons de couleurs pour chaque joueur, des petits passagers (nouveauté de cette édition), des cartes de trains représentant des séries de modélismes, apparemment de fort belle facture si l’on en croit les aficionados du modélisme (les miniaturophilistes, si si…).

Le principe est assez simple, un mélange de Mille bornes et de RISK selon moi. Au départ on pioche des objectifs secrets à réaliser en fin de partie, à savoir relier telle ville de la carte à telle autre ville. L’objectif rapportant plus ou moins de points selon la distance. Ensuite on pioche à chaque tour des cartes « wagons » de couleur différente, le but étant d’accumuler assez de carte d’une couleur spécifique pour relier 2 villes connexes – la couleur entre 2 villes étant parfois imposée (ligne de couleur), parfois non (ligne grise). A force de relier des petits trajets on parvient au bout du compte à relier de longues distances – avec parfois de sacré détours quand on s’est fait piquer la ligne directe – et le cas échéant à atteindre ses objectifs.

En plus de ca, dans cette édition, il y a la notion de voyageurs : 3 pions que l’on peut placer lorsqu’on pose une ligne et que l’on pourra faire voyager le long de nos lignes (ou des lignes adverses si l’on dispose de tickets obtenus parmi les cartes piochées). le voyageur va donc aller de ville en ville et choper au passage des points disponibles (ou pas) sur chaque ville.

Le voyageur ne se déplace qu’un tour et essaiera donc d’accumuler le plus de distance en un coup. Quand on sait que les points délivrés par les villes diminuent à chaque passage prou finalement s’épuiser totalement, on s’aperçoit que le déclenchement des voyageurs se fait en cascade : dès qu’un joueur commence à bouger ses voyageurs pour chercher les points des villes, tout le monde s’y met dans la foulée de peur de voir les points s’épuiser.

C’est rigolo, c’est pas prise de tête, c’est un jeu qui se joue viteTM, c’est sympa, même si c’est sur qu’en matière de stratégie on a vu mieux

Lien trictrac : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=5930

20.100

Mes notes :
Difficulté, Stratégie : 2/5
Chance : 4/5
Ambiance, Fun : 2/5
Matériel : 3/5
Ma note globale : 2/5