Genoa

Au Game au Verre, les thèmes n’orientent pas uniquement ce que l’on boit et ce que l’on mange, mais aussi ce à quoi l’on joue ! La ludothèque de notre hôte Artibus nous laisse même souvent le choix. A ce titre, dans le cadre de notre Game au Verre « Italie », nous avons découvert le jeu Genoa.

Très beau jeu : belle boite, beau matériel, belles illustrations… on sent vraiment que les standards ont bien évolués depuis quelques années. Les éditeurs ont compris qu’un bon jeu fondé sur un excellent mécanisme ne suffit plus si son esthétique n’est pas à la hauteur.
Ceci galvaude quelque peu mes références de jeux « graphiquement exceptionnels » puisqu’il devient même difficile de trouver des jeux récents qui soient réellement moches… d’ailleurs c’est plutôt ce critère d’exception que je devrais signaler à présent :)

Genoa pourrait au premier abord s’apparenter à un jeu de placement puisque chaque joueur déplace à son tour un pion marchand pour rejoindre des bâtiments et y récupérer des marchandises, des commandes, ou certains avantages de jeu. Le but du jeu est de récolter le plus d’argent en honorant des commandes.
Là où le jeu prend une envergure de négociation et d’enchères c’est qu’à chaque déplacement du marchand, tous les joueurs peuvent bénéficier de l’action d’un des bâtiments qu’il traverse. Chacun devra donc négocier avec le joueur actif afin d’orienter le trajet du marchand selon ses besoins.

Les commandes sont secrètes et ne sont dévoilées qu’à la livraison. De même, certains privilèges se déclarent en fin de jeu uniquement et permettent d’engranger quelques ducats supplémentaires. Cette notion d’objectif secret donne tout son intérêt aux négociations, et par extension au jeu, car la mécanique seule serait lassante s’il n’y avait pas ces jeux d’influences pour tirer un bout de la couverture à soi.

S’ajoutent à cela quelques mécanismes secondaires qui permettent de gagner encore plus d’argent (les titres de propriété) ou de contourner les règles (faire partir le marchand d’où on veut, effectuer 2 actions ce tour, échanger n’importe quel pion du jeu contre un autre). Au final, difficile d’extrapoler qui est le plus avancé en cours de jeu, et ce n’est qu’une fois les fortunes finales révélées que l’on réalise si l’on a bien fait d’accepter telle ou telle négociation en cours de jeu.

Un bon jeu avec beaucoup de potentiel et de longévité.

Lien tric-trac : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=574
Difficulté, Stratégie : 3/5
Chance : 2/5
Ambiance, Fun : 3/5
Matériel : 4/5
Ma note globale :

Les Chevaliers de la Table Ronde

7 joueurs
coopératif

Et encore un jeu coopératif… à croire qu’on ne fait plus que ca au Game au Verre ! Disons qu’on a eu envie d’approfondir le genre. Le problème avec ces jeux c’est qu’il n’y a pas de perdant bien défini, or c’est un critère important pour nous au Game au Verre puisque la coutume veut que le perdant apporte la prochaine bouteille à déguster. Et puisque l’on a tendance à perdre TOUS dans les jeux coopératifs, nous avons décidé d’apporter plus de bouteilles et de boire plus les fois suivantes…

Bien que nous n’ayons pas commencé par celui-là, Les Chevaliers de la Table Ronde est un classique du coopératif, sorti il y a 3 ans maintenant, nous ne pouvions cependant pas passer à coté, d’autant que le thème est plaisant pour les rolistes et amateurs de Monthy Python que nous sommes.

Un bien beau jeu que celui-ci: un  plateau central fort bien illustré et des plateaux annexes pour les quêtes, de jolies cartes, des cartons d’aide de jeu personnalisés, et surtout de magnifiques figurines représentant les personnages, les ennemis, et les artefacts récupérables au travers des quêtes.

Chaque joueur joue un chevalier de la Table Ronde recruté par le Roi Arthur, et ce petit groupe a pour but commun de mener en parallèle différentes quêtes, dont les succès ou échecs seront comptabilisés (épées blanches / épées noires), l’objectif final étant d’avoir une majorité de succès.

Parmi les quetes, pas de paysan anarcho-syndicalistes à convaincre, ni de Chevaliers Qui Disent Ni, ni de lapin tueur mais le Chevalier Noir est bien présent, et comme son homologue Pythonien il revient sans cesse meme s’il est tué :) . On trouve aussi des hordes barbares qu’il faut repousser loin du château, le Graal, Excalibur, l’Armure de Lancelot, plus le siège permanent de machines de guerre.

A chaque tour le mal progresse inéluctablement, soit en tirant une carte qui affecte une des quetes (Excalibur s’enfonce dans le lac, le Graal se corrompt, le Chevalier Noir gagne en puissance, Un Barbare supplémentaire apparait, etc.), soit en faisant progresser le siège permanent des machines de guerre.

Puis les Chevaliers effectuent une action pour faire progresser une quête. Certaines quêtes se mènent seul et en continu (le Chevalier Noir, l’armure de Lancelot), d’autres à plusieurs et étendues dans le temps (le Graal, Excalibur, les barbares)

Jusqu’ici un schéma coopératif assez classique : les joueurs luttent contre la progression régulière de la défaite et leur victoire dépendra de la stratégie adoptée pour faire face à tous ces fronts en parallelle, mais aussi d’une part de chance dans le tirage des cartes de progression du mal.

Mais là où le jeu devient original et fourbe, c’est que parmi les joueurs peut se cacher un félon (en général c’est moi… :) ) ! Un traitre à la cause des chevaliers, dont le but est de plomber la réussite des joueurs tout en restant discret. En effet, s’il est démasqué c’est une victoire supplémentaire (épée blanche) pour les joueurs, mais s’il se cache jusqu’à la fin ce sont 2 victoires qui sont finalement transformées en défaite (épées noires). S’il est démasqué en cours de partie le Félon assume un nouveau rôle de méchant et participe à l’avancée du mal chaque tour. L’aspect le plus vicieux c’est que le félon n’est pas obligatoirement présent puisqu’il est tiré au sort en début de partie parmi N+1 cartes (N étant le nombre de joueurs).
Finalement, cette contrainte de discrétion fera que le Félon ne trahira personne et ne plantera pas une quête ouvertement avant les derniers tours. Il sera même obligé d’aider le groupe s’il ne veut pas se faire remarquer… simplement, il devra tenter de faire de subtiles erreurs stratégiques, perdre du temps sur des quêtes qui n’en valent pas la peine, ou orienter le groupe par de mauvais conseils.

Cette paranoïa s’ajoute à la pression inhérente du jeu coopératif et lui donne une saveur très intéressante.

Une mécanique en vogue avec une dose originalité, du Graphiquement exceptionnel ©, le tout sur un thème populaire ne pouvait donner qu’un jeu excellent.

Mes notes :
Difficulté, Stratégie : 4/5
Chance : 3/5
Ambiance, Fun : 5/5
Matériel : 5/5
Ma note globale : 5/5

Lien Tric Trac : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=3192

20.100

Horreur à Arkham

Jeu de plateau
6 joueurs
Coopératif

Encore un jeu coopératif puisque c’est la mode, y compris au Game au Verre :)
Le nom et la couverture suffisent à comprendre que nous jouons dans l’univers de Cthulhu et ses Grands Anciens chers à notre Régisseur. Comme cela arrive fréquemment lorsque HP Lovecraft prend les commandes, des portails dimensionnels s’ouvrent à intervalles réguliers et laissent rentrer dans notre monde des monstres plus vicieux les uns que les autres. Les joueurs vont tenter d’empêcher l’ouverture de ces portails, de les fermer le cas échéant, et se débarrasser des monstres, tout en tentant de maintenir une santé physique et mentale relativement acceptable.

Le matériel est superbe : très grand plateau de jeu aux illustrations fouillées et sombres comme le requiert l’ambiance. Une multitude de pions cartonnés pour les personnages, leurs armes, l’argent (marrant les petits billets !), les points de santé, etc. , et des cartes à foison pour les équipements, les monstres, etc. C’est vraiment très bien fait et ça donne envie.

Il y a eu un véritable effort sur le livret de jeu : clair et dans la même ambiance artistique que le plateau, qui permet facilement d’ingurgiter les règles relativement denses.

On choisit un scénario, c’est à dire le Grand Ancien qui sera notre ennemi et qui influencera les mécanismes d’arrivée des monstres et c’est parti.

Une fois lancé, le jeu se révèle aussi bon que beau. Une mécanique coopérative bien dosée : nous n’avons toujours pas gagné après plusieurs parties, et pourtant Le bon équilibre est là car on ne perd jamais espoir, on y croit jusqu’au bout, on a du mal à savoir quand tombera le couperet, en comparaison au Seigneur des Anneaux coopératif où l’on se voit perdre la partie lentement et inéluctablement.

Le système de jeu est fouillé et on se croirait parfois dans un jeu de rôle avec les fiches de personnages, les compétences, les pions de Santé Mentale, les équipements… En ce sens la coopération va au delà du « tous contre le jeu », puisqu’il faut vraiment discuter, planifier une stratégie, se répartir les actions en fonction des compétences des personnages, mais aussi se croiser régulièrement pour se refiler du matériel ou se soigner les uns les autres.

Car le jeu est contre nous, on le sent dans ses mécanismes progressivement oppressants tout autant que dans l’ambiance immersive et pesante. On hurle de désespoir lorsqu’un nouveau portail s’ouvre alors qu’on peine déjà à colmater ceux qui sont ouverts.

A chaque tour les personnages peuvent ajuster leurs compétences, puis ils se déplacent dans la ville (ou dans les mondes parallèles !), se soignent, trouvent ou achètent des équipements, accumulent des connaissances et des indices, se battent contre des monstres – parfois malgré eux car certains volent et fondent sur les personnages qui trainent dans la rue !
Ensuite ils ferment les portails qu’ils ont pu explorer et dont ils ont pu ressortir vivants… tandis que d’autres s’ouvrent inexorablement, dégorgeant alors leurs hordes de monstres.

Au final, le temps joue aussi contre les joueurs car au bout d’un certain temps, les portails sont en nombre suffisant pour permettre au Grand Ancien d’entrer en jeu… et là, autant dire que c’est mission impossible ! Le scénario de base, dans un souci de simplicité, précise même qu’à son arrivée la partie est perdue.

On perd et on a envie de recommencer, et à chaque fois c’est vraiment différent car nos personnages changent tout comme le monstre final et les capacités de ses minions.

Un jeu aussi beau que bon. Vraiment très bien, mais réservé aux hardcore gamers que nous sommes.

Mes notes :
Difficulté, Stratégie : 4/5
Chance : 2/5
Ambiance, Fun : 5/5
Matériel : 5/5
Ma note globale : 5/5

20.100

Lien Tric Trac : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=7091

La Guerre de l’Anneau

Jeu de plateau
2 joueurs (4 possible)
Wargame & Reconstitution

La Guerre de l’Anneau est un jeu de plateau reconstituant la célèbre trilogie de J.R.R Tolkien à travers l’évolution des armées, des peuples et des personnages sur les terres du milieu. Le jeu oppose Les Forces de l’Ombre aux Peuples Libres, chacun représentés par un joueur dans la version classique à 2 joueurs. Une répartition à 4 joueurs est possible (Ombre divisée en Sauron + Haradrims vs. Peuples libres divisés en Elfes + humains & nains) mais on se répartit alors les rôles car les alliances naturellement imposées ne se défont pas.
Le matériel du jeu est à la hauteur de l’épopée : le plateau est immense et chaque armée de chaque peuple est représentée par une figurine différente, avec des dissociations entre les unités de base, les élites et les officiers. Rajoutez à cela des figurines spécifiques pour chacun des personnages principaux de l’aventure (dont les Nazguls sur leurs dragons) et vous obtenez un rendu global particulièrement spectaculaire.

Le jeu nous permet de retracer le conflit de l’oeuvre, mais attention, ne croyez pas que vous allez forcément refaire l’histoire telle qu’elle a été écrite ! Le jeu met à disposition tous les éléments présents dans la Trilogie, mais à vous de les jouer (ou pas) et de les agencer selon votre stratégie globale. Les règles sont assez longues car elles essaient de coller au mieux à tous ces éléments, mais une fois assimilées les mécanismes de chaque tour sont assez simples. L’opposition Ombre/Peuples libres se fait sur 2 niveaux en parallèle : le conflit militaire et la quête de l’anneau. Les armées se déplacent sur le territoire, se renforcent, attaquent, tiennent des sièges ou se réfugient dans les forteresses, le but étant de conquérir un maximum de cités adverses afin d’obtenir une victoire militaire. Globalement, on assiste plutôt à une razzia des forces de l’Ombre sur les Cités des peuples libres qui essaient de tenir tant bien que mal. C’est assez cohérent, et retranscrit par un élément simple : l’Ombre a des renforts illimités (génération spontanée de gobelins) alors que les Peuples libres ont des renforts limités (ben oui… c’est long à grandir un soldat…). A coté de ca, il y a donc la compagnie de l’anneau qui part de Rivendell et qui essaie d’atteindre le Mordor pour y détruire l’Anneau. Au début ils sont beaucoup, et puis au fur et à mesure on voudra séparer quelques personnages de la Compagnie afin qu’ils aillent faire leur business dans leur coin : motiver des nations à entrer en guerre, aider des armées, etc. Tout ca se joue en parallèles mais sur la même carte, et les actions des joueurs sont à répartir entre ces 2 activités : faire avancer/traquer la compagnie ou faire des actions militaires. Toujours un cruel dilemme .

La victoire se fait donc soit aux points (militaire), soit à la résolution de la quête de l’anneau : il est détruit ou bien il parvient à corrompre totalement le porteur. Bref, 2 fronts à mener, c’est pas toujours facile.

Apres plusieurs heures, pour nous ce fut finalement Sauron qui l’emporta sur le fil du rasoir en parvenant à corrompre ce brave Frodo alors qu’il était gravissait la Montagne du Destin … c’est moche
C’est un très bon jeu. On est complètement pris dans l’aventure, on revit intensément chaque conflit et on se projette bien dans l’univers et les différentes scènes de la Trilogie. A noter que nous avons étalé le jeu sur plusieurs jours avec pas mal de pauses entre les tours et cela n’a posé aucun souci de cohérence.

20.100

Mes notes :
Difficulté, Stratégie : 4/5
Chance : 3/5
Ambiance, Fun : 5/5
Matériel : 5/5
Ma note globale : 5/5