Guerre Froide – CIA vs KGB

Quand le plus court chemin vers la victoire est… euh…

Si votre copine n’aime pas trop jouer mais qu’elle veut bien faire un effort pour vous, ne commencer pas par ce jeu.
Sans machisme aucun, c’est plutôt un jeu masculin; non pas pour une quelconque complexité des règles, mais je pense que vous aurez du mal à faire triper une fille avec ce jeu.
Car question complexité, « Guerre Froide : CIA vs KGB » est plutôt simple. Vous jouez soit la CIA, soit le KGB. Votre but est d’accumuler le plus de points de victoire en faisant basculer des pays de votre coté.
Pour ce faire, vous avez une équipe de 6 agents allant de l’analyste au maitre assassin. A chaque tour correspond un pays (ou un événement) tiré au sort qu’il faut convaincre d’embrasser vos valeurs. (vous suivez toujours ?).
Vous devez cumuler de l’influence par le biais d’hommes politiques, des médias, des milieux d’affaires ou des militaires sans dépasser un niveau de stabilité propre à chaque pays et en un nombre de carte maximum. Si vous dépassez le niveau de stabilité, le pays sombre dans la guerre civile massacrant votre agent au passage.
Là où cela se corse, c’est que les cartes que vous posez devant vous (les influences) disposent chacune d’un pouvoir spécial qui vous permet de regarder la prochaine carte dans la pioche, d’échanger une carte avec votre adversaire, lui faire défausser une carte…
Ce qui fait que ce qui pourrait ressembler à une simple partie de bataille se transforme en un ballet frénétique de cartes filant dans tous les sens. De fait, c’est un jeu qui se joue vite.
Le hasard apporté par le tirage de carte est pratiquement annulé par les combinaisons que vous pouvez mettre en place.
Là où cela ce corse (je l’ai déjà dit ?), c’est que le choix de l’agent que vous allez mettre sur l’opération va grandement influencer votre stratégie ainsi que l’identité supposée de l’agent adverse. Si je joue le directeur de l’agence, il risque de mourrir si mon adversaire joue l’assassin. Si je gagne avec l’analyste, je l’ai dans l’os si mon adversaire avait posé son maitre espion (qui gagne quand il perd).

Bref, le jeu des combinaisons associé aux anticipations liées à l’identité supposée de l’agent adverse fait que les joueurs requierent une certaine dose de vice propre à l’esprit retord.

Très bon jeu alliant stratégie et tactique.

Mes notes :
Difficulté, Stratégie : 4/5
Chance : 2/5
Ambiance, Fun : 5/5
Matériel : 4/5
Ma note globale : 5/5

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