Taluva


Jeu de placement de tuiles
2 à 4 joueurs

J’ai découvert ce jeu en fin de soirée alors que je commençais à m’endormir (saleté d’anti-histaminiques) , ce qui n’a pas facilité l’assimilation des règles. Bon gré mal gré, j’entame une première partie où je ne comprends rien. Je joue à l’aveugle (en plus d’avoir le nez bouché) en regardant néanmoins mes camarades de jeu s’extasier avec entrain devant certaines configurations de tuiles qui me paraissaient toutes aussi communes les unes que les autres. Mais le jeu es joli : de jolies tuiles bien peintes, de jolis pions en forme de temples qui me rappelaient mes vacances en Asie, alors puisqu’il est de notoriété publique que j’affectionne les jeux graphiquement exceptionnels ©, je lui donne une seconde chance et j’entame une seconde partie (parties courtes au demeurant : 30/40 minutes environ)

Là c’est devenu sympa, je commence à comprendre qu’on fait naître une île au milieu de l’océan en créant des éruptions volcaniques qui génèrent donc une tuile composée de 3 cases hexagonales, l’une d’entre elles étant le volcan créateur et les 2 autres des zones d’habitation où l’on peut placer des cabanes de villageois. L’idée étant qu’on peut soit étendre l’ile en accolant des tuiles, soit refaire péter un ancien volcan en recouvrant des tuiles, créant un étage supérieur et écrasant par là -même les cabanes potentiellement situées sur les terrains écrasés. les règles de base de l’éruption étant :

  • Le nouveau volcan doit se placer sur la tuile d’un ancien volcan (jusque là c’est simple)
  • la nouvelle tuile ne doit jamais recouvrir UNE SEULE ET UNIQUE tuile – en gros un volcan ne coule jamais deux fois de suite au même endroit

Ensuite on place des cabanes sur les terrains, où on veut tout en sachant que dès qu’on en regroupe 3 on peut construire un temple. Et sachant que construire 3 temples est une condition de victoire, il devient naturel de constater que dès qu’on commence à regrouper 3 cabanes on a tendance à se les faire dégommer par les autres joueurs à coup d’éruption intempestive (la nature est cruelle…)

Après 2 parties j’ai réalisé que les règles étaient finalement assez simple, surtout quand on apporte au mécanisme une explication imagée comme celle proposée ci-dessus (je suis un poète, j’ai besoin d’images que voulez-vous ).

Ensuite il y a d’autres subtilités qui font de ce jeu un vrai casse-tête de placement :

  • On peut « étendre » son village plutôt que de poser une nouvelle cabane n’importe où : cela permet de squatter tous les terrains de même type qui jouxtent une cabane déjà en place. Par ce procédé on peut même construire en hauteur en plaçant par case autant de cabanes que l’étage de construction
  • On peut construire une tour près d’une cabane, sur une case de 3è étage uniquement
  • On ne peut pas détruire un lot entier de cabanes avec une éruption – c’est à dire détruire d’un coup 1 ou 2 cabanes isolées

Et puis d’autres conditions de victoire hormis les 3 temples :

  • Placer ses 3 temples et ses 2 tours
  • placer le maximum de temples / puis tours / puis cabanes si on arrive à la fin du jeu où toutes les tuiles sont placées
  • sachant que si à un miment on ne peut plus placer de bâtiment – quel qu’il soit – on a perdu

J’ai donc bien assimilé les règles puisque j’ai gagné la deuxième partie

Un jeu très sympa, rapidement mis en place et qui gagne en intérêt à mesure que l’on joue, ce qui est pour moi un gage de qualité.

20.100

Mes notes :

Difficulté, Stratégie : 4/5
Chance : 1/5
Ambiance, Fun : 1/5
Matériel : 3/5
Ma note globale : 3/5

Lien Tric Trac : http://trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=6785

La Guerre de l’Anneau

Jeu de plateau
2 joueurs (4 possible)
Wargame & Reconstitution

La Guerre de l’Anneau est un jeu de plateau reconstituant la célèbre trilogie de J.R.R Tolkien à travers l’évolution des armées, des peuples et des personnages sur les terres du milieu. Le jeu oppose Les Forces de l’Ombre aux Peuples Libres, chacun représentés par un joueur dans la version classique à 2 joueurs. Une répartition à 4 joueurs est possible (Ombre divisée en Sauron + Haradrims vs. Peuples libres divisés en Elfes + humains & nains) mais on se répartit alors les rôles car les alliances naturellement imposées ne se défont pas.
Le matériel du jeu est à la hauteur de l’épopée : le plateau est immense et chaque armée de chaque peuple est représentée par une figurine différente, avec des dissociations entre les unités de base, les élites et les officiers. Rajoutez à cela des figurines spécifiques pour chacun des personnages principaux de l’aventure (dont les Nazguls sur leurs dragons) et vous obtenez un rendu global particulièrement spectaculaire.

Le jeu nous permet de retracer le conflit de l’oeuvre, mais attention, ne croyez pas que vous allez forcément refaire l’histoire telle qu’elle a été écrite ! Le jeu met à disposition tous les éléments présents dans la Trilogie, mais à vous de les jouer (ou pas) et de les agencer selon votre stratégie globale. Les règles sont assez longues car elles essaient de coller au mieux à tous ces éléments, mais une fois assimilées les mécanismes de chaque tour sont assez simples. L’opposition Ombre/Peuples libres se fait sur 2 niveaux en parallèle : le conflit militaire et la quête de l’anneau. Les armées se déplacent sur le territoire, se renforcent, attaquent, tiennent des sièges ou se réfugient dans les forteresses, le but étant de conquérir un maximum de cités adverses afin d’obtenir une victoire militaire. Globalement, on assiste plutôt à une razzia des forces de l’Ombre sur les Cités des peuples libres qui essaient de tenir tant bien que mal. C’est assez cohérent, et retranscrit par un élément simple : l’Ombre a des renforts illimités (génération spontanée de gobelins) alors que les Peuples libres ont des renforts limités (ben oui… c’est long à grandir un soldat…). A coté de ca, il y a donc la compagnie de l’anneau qui part de Rivendell et qui essaie d’atteindre le Mordor pour y détruire l’Anneau. Au début ils sont beaucoup, et puis au fur et à mesure on voudra séparer quelques personnages de la Compagnie afin qu’ils aillent faire leur business dans leur coin : motiver des nations à entrer en guerre, aider des armées, etc. Tout ca se joue en parallèles mais sur la même carte, et les actions des joueurs sont à répartir entre ces 2 activités : faire avancer/traquer la compagnie ou faire des actions militaires. Toujours un cruel dilemme .

La victoire se fait donc soit aux points (militaire), soit à la résolution de la quête de l’anneau : il est détruit ou bien il parvient à corrompre totalement le porteur. Bref, 2 fronts à mener, c’est pas toujours facile.

Apres plusieurs heures, pour nous ce fut finalement Sauron qui l’emporta sur le fil du rasoir en parvenant à corrompre ce brave Frodo alors qu’il était gravissait la Montagne du Destin … c’est moche
C’est un très bon jeu. On est complètement pris dans l’aventure, on revit intensément chaque conflit et on se projette bien dans l’univers et les différentes scènes de la Trilogie. A noter que nous avons étalé le jeu sur plusieurs jours avec pas mal de pauses entre les tours et cela n’a posé aucun souci de cohérence.

20.100

Mes notes :
Difficulté, Stratégie : 4/5
Chance : 3/5
Ambiance, Fun : 5/5
Matériel : 5/5
Ma note globale : 5/5

Petits meurtres et faits divers

Si vous ne vous sentez pas l’âme extravertie, fuyez ce jeu ou vous vous y ennuierez de belle manière.
Si vous avez plutôt le verbe facile et le sens du spectacle, vous allez vous régaler…
Le concept est original : un joueur joue l’inspecteur, un joue le greffier (meneur de jeu) et les autres les suspects.
Les suspects sont tous innocents sauf un…le point commun entre les innocents tient en une liste de mots qu’ils devront placer dans leur plaidoyer …le coupable ayant une liste de mot différente…mais attention, si ce dernier repère les mots communs aux innocents, rien de l’empêche de les utiliser pour embrouiller l’inspecteur…de même, les innocents peuvent aussi embrouiller l’inspecteur en rajoutant des mots qui « sonnent » à tout propos…car le principe n’est pas d’être innocenté mais de marquer des points…

Nous avons passé un moment de pure rigolade avec ce jeu… Je pense qu’il faut interdire la prise de notes à l’inspecteur qui lui rend les choses trop faciles. A noter qu’on n’y joue pas pendant des heures…3 ou 4 scènes et hop, ça suffit et on passe à autre chose (manger ou boire par exemple).

Mes notes :
Difficulté, Stratégie : 2/5
Chance : 2/5
Ambiance, Fun : 5/5 (selon vos partenaires joueurs)
Matériel : 4/5
Ma note globale : 4/5

Artibus

Citadelles


Jeu de cartes
4 joueurs minimum – idéalement 7
Choix de rôle, combinaisons de cartes

Citadelles (2è édition) est un jeu de cartes au mécanisme original de choix de rôle (encore que ce mécanisme commence à être pas mal repris : Caylus, Puerto Rico, …). Le but étant d’acheter (placer) 8 quartiers (cartes) le premier, avec les revenus de chaque tour + les revenus supplémentaires générés par les quartiers déjà en place et/ou par certains rôles.
A chaque nouveau tour les joueurs choisissent l’un après l’autre un rôle à exercer dans la hiérarchie sociale de la vile : roi, marchand, magicien, voleur, assassin, … Chaque rôle possède un pouvoir particulier sur le jeu et bien entendu notre choix restreint celui du joueur suivant, jusqu’à ne plus laisser que 2 possibilités au dernier. Le choix est secret et l’un des intérêts est de deviner qui prend quoi afin de potentiellement bloquer le bon joueur. Ensuite le jeu se joue dans un ordre prédéfini de rôles : l’assassin d’abord – qui va donc assassiner un personnage sans savoir (avec certitude) qui l’a choisi. Puis le voleur – qui va voler un personnage, un peu à l’aveugle aussi… mais finalement non car les tactiques de chacun permettent souvent de visualiser quel va être le choix de rôle du joueur (ex: celui qui mise tout sur les quartiers religieux aura tendance à prendre l’Evêque). Chacun accumule ou vole de l’argent, construit ou détruit des quartiers, interagit parfois avec le bon ordre du jeu (le magicien échange des cartes) et le jeu s’arrête quand un joueur a construit 8 quartiers. Naturellement, tout le monde se ligue contre celui qui avance le plus vite, et là pas de surprise : tout le monde peut suivre l’avancée de chaque joueur au fur et à mesure, et donc s’en prendre au plus fort. Ensuite on compte les points, les quartiers les plus chers à poser rapportant naturellement plus.
La seconde édition permet de remplacer certains personnages. C’est vrai que d’emblée on a envie de changer le magicien que personne ne prend jamais


Ca se joue relativement vite, pas besoin de grosse mise en place, le mécanisme de construction de quartiers est très simple et tout l’intérêt du jeu réside dans le choix (et le bluff !) des personnages. Un bon jeu selon moi !
Mes notes :
Difficulté, Stratégie : 2/5
Chance : 2/5
Ambiance, Fun : 3/5
Matériel : 3/5
Ma note globale : 4/5

Lien Tric Trac : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=2258

20.100

Yspahan

Jeu de plateau
4 joueurs
Gestion de marchandises

Nominé pour le Spiel des Jahres 2007, c’est avec fébrilité que nous avons enfilé les babouches pour le tester.
Première surprise : des dés…et beaucoup ! On avait perdu l’habitude. D’après Ziggy (il le dira mieux que moi), c’est donc un jeu de hasard… Ce n’est pas mon avis, et je le clame ici haut et fort, damned !
L’objectif du jeu est d’accumuler les points de victoires par la construction de bâtiments, la livraison de marchandises dans des souks ou le départ d’une caravane.
Chaque tour les dés indiquent les marchandises disponibles et chacun dispose des choix suivants :
- achat de chameaux ou d’or (utilses pour acheter des choses…)
- placement de marchandises dans les souks qui rapportent le plus
- déplacement de l’intendant (clin d’oeil à Caylus) pour lancer une caravane ou se débarrasser d’un adversaire trop envahissant
- tirage d’une carte (ne pas négliger ce point, ce fut ma principale erreur, elles sont souvent puissantes)
Au final, après deux parties plusieurs stratégies payantes semblent se dessiner : le bâtisseur qui construit le plus vite possible tous les bâtiments disponibles afin de profiter pour la fin des avantages qu’ils procurent, le marchand fou qui occupe un maximum de souks pour empêcher les autres d’y venir, ou le caravanier avec la terrible combinaison caravane + chameaux de réserve + caravansérail…
Au final, c’est un jeu assez rapide (une petite heure), facile d’accès, que j’aime bien.

Artibus.

Mes notes :
Difficulté, Stratégie : 3/5
Chance : 2/5
Ambiance, Fun : 3/5
Matériel : 4/5
Note globale : 4/5

Tigre et Euphrate


Jeu de plateau
4 joueurs
Placement de tuiles

Tigre et Euphrate est un jeu de placement de tuiles qui se joue idéalement à 4 joueurs. C’est rarement notre configuration et ca n’est pas forcément le type de jeu vers lequel on s’oriente habituellement, mais nous on est comme ca on n’a peur de rien alors on a tenté.
Les règles ne sont pas très longues mais comme la stratégie est subtile elle ne s’explique pas facilement. Le principe est de placer des pions « chefs » dans des territoires d’influences, et de garder le maximum d’influence dans cette zone pour ne pas se faire contester l’autorité par un autre chef qui viendrait mettre le pied chez nous (conflit interne) ou par un autre territoire qui viendrait à être rattaché au notre. On a 4 chefs, c’est à dire autant que d’influences en jeu (agriculture, colonies, religion, commerce)
Une fois les mécanismes assimilés on fait quelques tours à l’aveugle car on ne voit pas très bien les conséquences de nos positionnements, mais ca se fluidifie au bout de 3/4 tours une fois qu’on a compris le « conflits externes ».
J’ai adoré le concept de condition de victoire : on compte les points de la catégorie où on est le plus mauvais… ce qui oblige à progresser dans tous les domaines à la fois ! déroutant et très tactique.
Après la première partie on a envie de recommencer histoire de mettre en place les tactiques que l’on vient de comprendre et je pense qu’à terme ca deviendra un de mes jeux de stratégie favoris.
Ensuite, c’est sur que ce n’est pas un jeu très fun, l’ambiance n’est pas très présente, mais ce n’est pas ce que ce jeu a à offrir.

20.100

Mes notes :
Difficulté, Stratégie : 4/5
Chance : 2/5
Ambiance, Fun : 1/5
Matériel : 4/5
Ma note globale : 4/5

Lien Tric Trac : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=148