Carcassonne Préhistoire

Enfin Carcassonne ! Il était temps…J’avais lu de-ci de-là que la version « verte » était la plus tactique…On allait bien voir !
D’emblée, nous jouons avec la variante 3 tuiles dans chaque main, pour limiter le hasard autrement trop présent.
L’objectif est de poser sa tuile de manière à ce qu’elle puisse se juxtaposer correctement à une autre tuile déja posée en respectant la position des forêts, rivières, etc. Ensuite, on peut poser un cueilleur sur sa tuile si elle contient une forêt non déja occupée par un de ses petits camarades, un pêcheur pour un cour d’eau, ou un chasseur pour une plaine. Une forte terminée nous permet de récupérer notre pion chasseur et de marquer un certain nombre de points selon la taille de la forpet. Idem pour le pêcheur selon la taille du cour d’eau. Les chasseurs, eux ne peuvent pas être repris en mains et ne marquent qu’à la toute fin du jeu. De la même manière, chacun peut poser jusqu’à deux huttes sur les résaux fluviaux, et le décompte est également fait à la fin.


Plutôt à classer « jeu familial », mais le plaisir est présent, une partie se joue relativement rapidement si chacun a prévu de réfléchir pendant le tour de ses copains, et non à son tour !
Configurations testées : 2 et 4 joueurs et ça tourne sans problème.

Mes notes :

Difficulté, Stratégie : 3/5
Chance : 3/5
Ambiance, Fun : 3/5
Matériel : 3/5
Ma note globale : 4/5

The end of the triumvirate

Comment un jeu destiné à être joué en moins de deux heures, à trois joueurs, peut-il être une bonne simulation stratégique ?
Tel est le challenge que nous avons en fasse de nous en déballant la boite…
Chaque joueurs incarne l’un des trois triumvirs : César, plutôt en position de force militairement parlant, Crassus plutôt bien loti politiquement, et Pompée, intermédiaire entre les deux autres, autrement appelé « l’homme à tout faire ».

Chaque joueur commence la partie avec 5 provinces, qui vont lui rapporter au cours du jeu des armées et/ou de l’argent dans la première phase dite « d’approvisionnement ». Lors de la 2e phase, le joueur déplace ses troupes et conquiert éventuellement des provinces en fonction de as supériorité numérique. La 3e phase est une phase d’ »action » ou le joueurs augmente sa capacité militaire, politique ou le nombre de tribuns qui le soutiennent au Sénat.


Comment gagner ? 3 manières : politique (être élu deux fois consul, c’est à dire avoir une forte majorité au Sénat), militaire (posséder 9 provinces) ou par ses compétences (7 en militaire et en politique). Sachant que la particularité du jeu veut qu’après chaque défaite, le joueurs progresse de ses erreurs en améliorant ses armes par exemple. Ce point me paraissait touchy avant de jouer, j’avais lu quelques (rares) critiques sur ce point précis…Et bien j’ai trouvé que ça tournait plutôt bien, comme le jeu dans son ensemble d’ailleurs. Très peu de diplomatie…il est vrai qu’à 3 joueurs la marge de manoeuvre est étroite…Peu d’effet kingmaker car les renversements de situation sont légion ;)
Au final, je trouve ce jeu excellent dans la catégorie rarissime des jeux pour 3 joueurs…
Mes notes :

Difficulté, Stratégie : 3/5
Chance : 1/5
Ambiance, Fun : 3/5
Matériel : 4/5
Ma note globale : 5/5

Artibus

Notre Dame

Notre Dame
Jeu de plateau
Choix d’actions et placements
2 à 5 joueurs

Je me suis jeté sur ce jeu lorsqu’il est sorti l’année dernière tant le thème me plait, l’oeuvre de notre ami Hugo étant un de mes livres favoris. Le matériel est très correct : un joli plateau coloré à surface variable selon le nombre de joueurs : bien pensé ! Des cartes aux couleurs chatoyantes, des petits cubes assez classiques. Une première impression positive.

Ensuite, les mécanisme paraissent attrayants : le but du jeu est de récolter le plus de prestige en investissant dans des zones de son quartier. Ces investissements permettent de générer du prestige, de l’argent ou encore de se prémunir contre la peste qui sinon a tendance à croitre irrémédiablement à la fin de chaque tour. Certains quartiers font augmenter ces points directement, d’autres de manière indirecte en allant récolter des lettres de change en calèche ou en corrompant des personnalités locales.
Le principe étant que l’on ne choisit pas totalement les quartiers dans lesquels on investit : c’est un semi-hasard résultant de cartes que l’on tire, que l’on garde ou que l’on transmet à son voisin. Tour après tour, le prestige et l’argent augmentent, mais la peste aussi ! et si l’on n’a pas assez investi dans l’hopital, notre quartier devient insalubre (« ça commence à sentir l’amande » comme dit Cyril :) ) et le prestige en pâtit.


Bref, un mécanisme simple, assez fluide, qui aurait pu donner un jeu intéressant… sauf que non en fait ! Tout simplement parce qu’il n’y a (quasi) aucune interaction entre les joueurs ! Chacun exploite son quartier dans son coin, et le jeu se limite rapidement à une banale gestion de choix de cartes sans jamais vraiment pouvoir pénaliser les autres joueurs.
A la fin de la partie on compte les points de prestige… en découvrant presque qu’on avait d’autres joueurs avec nous autour de la table !

Typiquement en terme d’interactions, je regrette qu’on ne puisse pas envoyer des rats chez les autres joueurs, ou encore que les personnages corruptibles soient disponibles pour tous joueurs sans limite.

Déçu par nos premières parties, nous avons rejoué quelques mois plus tard pour un second avis, et la sentence fut encore plus cruelle.

En conclusion, un jeu que j’aurais aimé aimer… mais ce ne fut pas le cas.
Déception.

Mes notes :
Difficulté, Stratégie : 2/5
Chance : 2/5
Ambiance, Fun : 2/5
Matériel : 4/5
Ma note globale : 2/5

Pick Picknick

« A partir de 8 ans » est-il écrit…
Des poules, des renards, du grain…Hum…le retour vers l’enfance ?

Et bien, davantage que ça pour ce « petit jeu qui se joue vite » (TM) qui peut ravir toute la famille…

6 basses cours disponibles, pour les poules, les oies, les faisans, les dindons, les pintades et les canards…
Dans chacune, un certain nombre de grains, de qualité variable et placés aléatoirement…

Chacun dispose d’une main de 5 cartes, lui permettant :
- soit de placer un animal dans une basse-cour, en espérant être le seul pour picorer le grain…(si plusieurs ont eu la même idée, c’est la baston…)
- soit de placer un renard, en espérant que d’autres auront placer des animaux de la ferme au même endroit, et là, le renard se régale puisqu’il bouffe tout le monde
- soit de placer la poule peureuse, qui s’enfuie à la moindre présence avec un grain, d’où la honte pour le renard qui n’a pas pu l’attraper…

Un excellent petit jeu de bluff…où il faut attendre que les grains s’ajoutent (de tour en tour) avant de lancer l’artillerie avec les animaux les plus « costauds » (chiffre de 3 à 6). Oui mais alors, ne risque-t-il pas d’y avoir un renard ? Bon, donc j’en place un aussi, etc etc…

En moins de 15 minutes la partie est finie, parfait pour l’apéro.
La configuration 4 joueurs me parait être la meilleure…

Mes notes :
Difficulté, Stratégie : 2/5
Chance : 3/5
Ambiance, Fun : 4/5
Matériel : 4/5
Ma note globale : 4/5

Elefant

Non, il n’y a pas de faute d’orthographe dans le titre…Il s’agit encore une fois d’un jeu allemand, avec une trad française en papier photocopié…

Dans la famille « petit jeu qui se joue vite » (registered), je voudrais Elefant…
Petit jeu de cartes de trois types : les porcelaines (avec des chiffres de 3 à 8, trois couleurs), les elephants, et les sousous…les troisièmes permettant d’acheter les premiers et donc d’éviter les deuxièmes, les deuxièmes cassant les premières…


L’objectif est de marquer le plus de points, façon Yathzee : chacun peut marquer des points une fois en faisant la somme des plus petites porcelaines de chacune des trois couleurs , une fois en faisant la somme des plus grandes porcelaines de chacune des trois couleurs, une fois en faisant la somme d’une couleur, et enfin une fois en faisant la somme de toutes ses porcelaines.
A son tour chacun achète une porcelaine ou fait venir un éléphant dans sa réserve, ledit éléphant détruisant sans remord certaines cartes porcelaines (couleur ou numéro)…d’où un côté tactique assez développé même si carte rime nécessairement avec hasard.

Indiqué pour 3 à 5 joueurs, je le classerais personnellement pour 2 à 4. A deux, c’est assez tactique, à 5 il y a trop de hasard pour pouvoir élaborer un semblant de stratégie.

Mes notes :
Difficulté, Stratégie : 2/5
Chance : 3/5
Ambiance, Fun : 3/5
Matériel : 2/5
Ma note globale : 3/5

Vinci

Le jeu de simulation de gestion d’autoroutes.

Non, je blague.

Vous jouez une civilisation antique dont l’objectif est de s’étendre le maximum avant de passer en déclin et de jouer une autre civilisation nouvelle, qui rebâtira sur les ruines des anciennes civilisations de vos partenaires.
Des parties assez différentes puisque les points forts des civilisations sont tirées au sort (ex. Eleveurs qui doublent leurs points de victoire s’ils occupent une région d’élevage, esclavagistes qui gagnent des points en capturant leurs adversaires, les diplomates qui vous empêchent de les attaquer etc.).

On y avait joué à quatre il y a quelques temps, et franchement c’est cette configuration que je vous recommande…on y a joué à trois ce week-end et cela manquait de punch…bien que la partie, du coup n’ait pas été trop longue. On a passé un bon moment.

Mes notes :
Difficulté, Stratégie : 2/5
Chance : 3/5
Ambiance, Fun : 3/5
Matériel : 2/5
Ma note globale : 3/5

Le Seigneur des Anneaux (Knizia, coopératif)

Le premier jeu coopératif du GAV…
Il faut savoir qu’à la base on est plutôt une bande de fourbes et la coopération « réelle » on ne connaissait pas…la seule coopération que l’on pratiquait était plus du style « Diplomatie » qu’autre chose…bref, vous voyez le genre.

J’avais lu de-ci de-là que ce jeu était l’élite de cette famille coopérative, donc je me dis que tant qu’à essayer, autant essayer avec celui-ci.

Première demi-heure assez inquiétante puisque nous sommes à deux doigt de tout refermer et de passer à table…il faut dire que c’est plutôt « bizarre »…se défausser de cartes pour avancer sur un plateau, c’est ma foi linéaire !
Puis révélation : on a mal lu les règles (il faut dire que le bon élève 20.100 pour une fois ne nous avait pas mâché ce travail)…et on se rend compte qu’on peut influer sur la linéarité…

On joue un groupe de hobbits qui veulent détruire l’Anneau pour sauver le monde (vous savez, toujours cette même histoire). Pour cela, il faut se préparer à Cul de Sac (recevoir des cartes), passer voir ce bon Elrond pour recevoir son appui et celle de la Communauté (recevoir encore des cartes), puis les affaires sérieuses : la Moria (orques et Balrog au menu), le Gouffre de Helm et ses attaques incessantes, l’antre d’Arachne et ses monstres, puis le Mordor et son désespoir… Vos atouts : les cartes qui vont bien, les jetons « vie » qui vous font voir la vie en rose, les « boucliers » qui vous protégent ou vous permettent de faire appel à Papi Gandalf qui accessoirement peut vous sauver la mise.

Chaque plateau de jeu fait référence à un des passages vu ci-dessus…avec sur chacun plusieurs « voies »…la voie « principale », qu’il faut parcourir pour sortir, ou des voies annexes qui vous font gagner des alliés ou des bonus…d’où le dilemme : sortir vite ou non…optimisation ou non…sachant que les événements qui vont arriver sont partiellement connus, d’autres non…(des petits cartons que l’on retourne)…d’où une portion de hasard tout de même…

Et là , le terme coopération prend tout son sel puisqu’il faut carrément s’entendre pour espérer battre Sauron. Quel côté addictif ! Il nous a fallu cinq parties consécutives pour le battre, le gars Sauron…et encore, avec un mort dans le groupe…

J’ai rarement vu un jeu induisant un tel niveau de stress dans un groupe…mis à part le Jdr sans doute…J’ai beaucoup aimé…Je pense que c’est le genre de jeu auquel on ne joue pas tous les jours, il y a quand même un sentiment de répétition mais beaucoup d’ambiance au menu…Il me tarde d’essayer les extensions…

Mes notes :
Difficulté, Stratégie : 4/5
Chance : 3/5
Ambiance, Fun : 5/5
Matériel : 2/5
Ma note globale : 4/5

Marrakech

Oh qu’il est mignon ce jeu !
Des petits tapis à placer autour d’un Hassan qui se déplace dans le souk pour vendre la marchandise…des collègues qui empiètent sur votre territoire et à qui il faut verser un tribu pour se poser.

Les règles tiennent en une page, la partie se fait en une demi-heure maxi. Pas mal de hasard, puisqu’il y a un dé, mais quand même un poil de tactique.
C’est le genre de jeu qui se joue vite (TM) et sans prétention, mais sympa.

Mes notes :
Difficulté, Stratégie : 2/5
Chance : 4/5
Ambiance, Fun : 3/5 (selon vos partenaires joueurs)
Matériel : 4/5
Ma note globale : 3/5

Cash’n Guns

Nous y avions joué pour la première fois au Réveillon du Nouvel An il y a deux ans…et le souvenir étant loin d’être impérissable, ce jeu avait stagné sur l’étagère, plutôt sur l’étagère du bas, celle qui est la moins accessible et la mois visible…. Ce week-end, vu qu’on cherchait un jeu d’ambiance pouvant être joué à six, nous l’avons ressorti…

Un descriptif original : des truands viennent d’accomplir un casse, et ils se retrouvent dans un entrepôt pour le partage…juste et équitable bien sûr…C’est pour ça que chacun vient avec son flingue, histoire de décorer joliment l’endroit… Vu donc que chacun n’a qu’un objectif : sortir le plus riche de cet endroit lugubre, et que le temps est compté, il va falloir faire fissa et rassembler les maigres cartouches qui restent pour se faire respecter.

Matériel : des pistolets en mousse très sympas, des cartes truands assez caricaturales (l’italien, le gars du bronx, El Toro le mexicano etc…), et des billets de banque…ah oui, aussi des cartes « Bang » (deux par personne), une carte « Bang bang bang » (une seule par personne) et des leurres (« clic clic clic »), malheureusement les plus nombreux…

Un peu de role play faisant du bien, les menaces commencent…les tentatives d’intimidation aussi…on sort les chapeaux…et les accents plus ou moins réussis, Madre de Dios !

Chacun prépare son arme avec une carte Bang, Bang bang bang ou leurre.
Le parrain (meneur de jeu) compte jusqu’à trois, et là chacun sort son arme et la pointe sur un autre truand…

Les intimidations reprennent, les négociations (éventuelles) aussi…

Puis un nouveau compte de trois, et là chacun peut « se coucher » ou rester debout, Corones ! et ceci à ses risques et périls…puisque si tu restes debout étant sous la menace d’une arme…et si celle-ci est VRAIMENT chargée, tu es blessé et ne participes plus au partage pour ce tour…seuls demeurant les indemnes qui se partagent alors équitablement le magot…

Le bluff est donc de rigueur…se coucher trop nuit…puisque des marqueurs de honte viennent alors diminuer le score final…
Mais a contrario, être trop téméraire nuit aussi, puisqu’à trois blessure, c’est l’envoi ad patres assuré…

Huit phases identiques se suivent et à la fin, le décompte final entre les survivants…

Ceci pour la version de base…celle du Nouvel An…
Que dire sur celle-ci…qu’on a passé trente minutes « sympa », sans plus…mais quand même mieux que dans mes souvenirs…même si c’est loin de valoir un jeu du genre Loup Garou de Thiercellieux…

On a ensuite essayé une règle avancée, ou l’on rajoute un flic infiltré dans le groupe dont l’objectif est de téléphoner à des renforts pour coffrer tout ce beau monde…
Ceci étant représentée par une carte qui passe de mains survivantes en mains survivantes sous la table…la carte étant retourné par le flic s’il le souhaite pour appeler les renforts…mais vu qu’il doit faier ça trois fois avant le 6e tour, par élimination les compères peuvent l’identifier…et donc là encore il faut savoir bluffer à bon escient.
Pas mal…cela renouvelle un peu la chose.

En conclusion, ce n’est pas la catastrophe dont j’avais souvenir et qui avait valu un vote assassin de ma part sur Trictrac de 1/5…mais ce n’est toujours pas le Pérou…n’empêche que les jeux de ce style étant assez rares, j’y rejouerai avec plaisir de temps à autre.

Mes notes :
Difficulté, Stratégie : 2/5
Chance : 3/5
Ambiance, Fun : 3/5 (selon vos partenaires joueurs)
Matériel : 3/5

Ma note globale : 3/5

Les aventuriers du rail – Edition Märklin


Jeu de plateau à objectif secret
2 à 5 joueurs

C’est l’édition « deluxe » d’un jeu qui a fait ses preuves, avec des règles en plus. N’ayant pas joué à la version basique des Aventuriers du Rail je n’ai pas d’éléments de comparaison.
Le matériel est correct : des petits wagons de couleurs pour chaque joueur, des petits passagers (nouveauté de cette édition), des cartes de trains représentant des séries de modélismes, apparemment de fort belle facture si l’on en croit les aficionados du modélisme (les miniaturophilistes, si si…).

Le principe est assez simple, un mélange de Mille bornes et de RISK selon moi. Au départ on pioche des objectifs secrets à réaliser en fin de partie, à savoir relier telle ville de la carte à telle autre ville. L’objectif rapportant plus ou moins de points selon la distance. Ensuite on pioche à chaque tour des cartes « wagons » de couleur différente, le but étant d’accumuler assez de carte d’une couleur spécifique pour relier 2 villes connexes – la couleur entre 2 villes étant parfois imposée (ligne de couleur), parfois non (ligne grise). A force de relier des petits trajets on parvient au bout du compte à relier de longues distances – avec parfois de sacré détours quand on s’est fait piquer la ligne directe – et le cas échéant à atteindre ses objectifs.

En plus de ca, dans cette édition, il y a la notion de voyageurs : 3 pions que l’on peut placer lorsqu’on pose une ligne et que l’on pourra faire voyager le long de nos lignes (ou des lignes adverses si l’on dispose de tickets obtenus parmi les cartes piochées). le voyageur va donc aller de ville en ville et choper au passage des points disponibles (ou pas) sur chaque ville.

Le voyageur ne se déplace qu’un tour et essaiera donc d’accumuler le plus de distance en un coup. Quand on sait que les points délivrés par les villes diminuent à chaque passage prou finalement s’épuiser totalement, on s’aperçoit que le déclenchement des voyageurs se fait en cascade : dès qu’un joueur commence à bouger ses voyageurs pour chercher les points des villes, tout le monde s’y met dans la foulée de peur de voir les points s’épuiser.

C’est rigolo, c’est pas prise de tête, c’est un jeu qui se joue viteTM, c’est sympa, même si c’est sur qu’en matière de stratégie on a vu mieux

Lien trictrac : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=5930

20.100

Mes notes :
Difficulté, Stratégie : 2/5
Chance : 4/5
Ambiance, Fun : 2/5
Matériel : 3/5
Ma note globale : 2/5